Идеи врагов разбросаны по заметкам? Соберите их в одну папку, с которой действительно удобно работать

Где расположены враги ваших персонажей? Одна папка хранит каждого персонажа как структурированный игровой объект, который можно дублировать и использовать повторно

Этот туториал — часть серии Начало работы — День 4, Неделя 1.

Поговорим о том, где на самом деле обитают ваши враги

Вчера мы превратили Хлою в настоящий игровой объект, поэтому впервые «кто» нашей игры получил настоящее место для жилья (вот как мы это сделали). Хорошо, но торговый центр не собирался вечно оставаться тихим. Монстры уже в пути - и, скорее всего, где-то уже припрятана пачка идей врагов.

Итак, вопрос, над которым стоит задуматься на секунду: где эти идеи живут прямо сейчас?

Может, это сообщение другу, отправленное в 2 часа ночи. Заметка на телефоне, где написано «быстрый зомби, возможно, с бронёй и взрывчаткой». Или абзац, похороненный где-то в дизайн-документе и ждущий, пока его раскопают.

Важно помнить, любое творчество начинается с небольшого хаоса. Проблемы начинаются позже, когда отложенное «потом» наконец наступает. Смотришь на весь этот бестиарий, и голова начинает идти кругом от того, с каим объемом информации нужно работать. И больше это уже напоминает не гейм-дизайн, а археологию...

Рассмотрим следующие шаги по оптимизации разработки

Почему именно папка

Давайте начнём с основ - люди группируют связанные или похожие вещи в одном месте, будь то ящик в шкафу, книжная полка или папка на компьютере. IMS Creators следует по тому же принципу: он группирует элементы в одной директории.

А для врагов решение начинается с самой простой вещи, какая существует: папки. Одна папка Враги держит весь бестиарий в одном центральном месте вместо пятнадцати разбросанных заметок - каждый враг это один файл, в одной папке, рядом с собратьями.

Что даёт даже обычная папка?

Во-первых, всё в одном месте. Вам больше не нужно метаться по пятнадцати разным заметкам. Весь бестиарий собран в одной точке - открыли папку, и всё перед вами.

Во-вторых, хаос из разрозненных файлов уходит в прошлое. Каждый враг становится структурированным игровым объектом (как Хлоя вчера), так что у всех одинаковый набор полей, который легко сравнивать, дублировать и балансировать.

На следующей неделе мы пойдём дальше - типизированные коллекции превратят всю группу в единую таблицу, где можно смотреть и править каждого врага разом. Но папка это фундамент, на котором строится всё остальное.

Создаём папку «Враги» шаг за шагом

На самом деле это занимает всего пару минут и работает независимо от того, насколько большим станет бестиарий.

Начните с самой папки

Найдите кнопку Создать на левой панели - или щёлкните правой кнопкой по существующей папке и выберите в меню Создать папку. Введите имя Враги и нажмите Создать.

Диалог создания папки с именем «Враги»

Добавьте первого врага

Откройте папку Враги, нажмите Создать элемент и выберите Игровой объект - как Хлою вчера. Игровой объект появляется с несколькими блоками: Галерея для арта, Описание для краткой сводки, Свойства где находятся структурированные поля. Назовите его Посетитель-ходячий (Mall-walker). Затем добавьте поля, которые должны быть у каждого врага, - Здоровье, Скорость, Урон и Размер - и заполните значения. Посетитель-ходячий, обычный шаркающий посетитель торгового центра, получает Здоровье = 60, Скорость = 30, Урон = 8, Размер = 1.

Игровой объект «Посетитель-ходячий» с полями Health, Speed, Damage и Size и их значениями

Теперь более голодный из фуд-корта: снова Создать элементИгровой объект, назовите его Обжора из фуд-корта (Food-court runner) и задайте Здоровье = 40, Скорость = 75, Урон = 5, Размер = 2.

Два врага, которых легко сравнить. Одинаковые поля, разные показатели.

Создавайте варианты без дублирования

Предположим, нужен тяжёлый бронированный Посетитель-ходячий. Перестраивать таблицу с нуля нет необходимости.

Щёлкните правой кнопкой по элементу Посетитель-ходячий в колонке слева и выберите Дублировать. IMS Creators копирует всё целиком и открывает новый - уже названный Посетитель-ходячий - 2, ожидающий правки.

Переименуйте его: щёлкните правой кнопкой, выберите Переименовать и назовите Посетитель-ходячий (бронированный). Затем просто поднимите Здоровье до 120, Урон до 12, а Размер до 1.5. Одна правка на копии - и готов новый враг. Вот это то, что нужно.

Ваши изменения не сломают структуру игры

Важно подметить, что изменение описания или другой характеристики ничего не ломает. Потому что ссылки указывают на элемент, а не на напечатанную строку, - переименование Обжора из фуд-корта в Гурмэ-спринт не сломает логику. Элементы связаны друг с другом через ссылки, а не через конкретные значения вроде заголовка или определённого параметра, поэтому всё продолжит работать независимо от того, как меняются заголовки или свойства.

Для переименования: щёлкните правой кнопкой по элементу и выберите Переименовать (или просто дважды щёлкните по его заголовку, когда он открыт). Введите новое имя, подтвердите - готово.

Вы можете сами ознакомиться с тем, что лежит на диске

Откройте папку проекта и загляните внутрь Враги/. Каждый враг - это просто файл: Посетитель-ходячий.ima.json, Обжора из фуд-корта.ima.json - открытый JSON-документ, содержащий ровно те поля, которые были введены.

Папка «Враги» в проекте на диске, показывающая файлы врагов .ima.json

Что мы получаем в итоге

  • Всё в одном месте. Откройте Враги и увидите всю группу заметок в одной папке.
  • Дублируйте, а не перепечатывайте. Любой враг, которого вы создадите позже, отнимет меньше времени, т.к. у вас будет заготовленная основа.
  • Простая балансировка. Общие числовые поля (Здоровье, Скорость, Урон, Размер) позволяют выстроить параметры в ряд и сравнить их.
  • Готово к движку. Структурированные поля - это данные, которые легко прочитает движок, - докажем это завтра.

Дальше: заставляем дизайн и код согласоваться

Теперь есть папка Враги - один чистый источник истины для всей команды разработчиков.

В следующем посте заставим дизайн-документ и код наконец согласоваться: откройте файл врага .ima.json, посмотрите на структурированный JSON за ним и посмотрите, как игровой движок может просто его загрузить.

Уже устали от беготни по разрозненным заметкам? Скачайте IMS Creators и соберите весь бестиарий в одну папку уже сегодня: ims.cr5.space/desktop.

Готовы? Заставьте дизайн-документ и код согласоваться - следующий пост в этой серии.


FAQ

В чём разница между папкой и коллекцией?

Папка - это простой контейнер: в неё можно набросать любую смесь элементов. Коллекция - это папка, чьё назначение - группировать набор похожих элементов одного выбранного типа, чтобы они вели себя как сопоставимый, организованный список. К коллекциям вернёмся на следующей неделе - пока одной папки Враги более чем достаточно.

Как создать папку?

Нажмите Создать (на левой панели или через меню папки), введите имя и нажмите Создать. Она готова к элементам сразу же, как только появилась.

Будет ли врагами проще управлять позже?

Да. Папка держит их в одном месте уже сегодня, а на следующей неделе типизированные коллекции превратят всю группу в единую редактируемую таблицу - сортируйте, фильтруйте и балансируйте каждого врага разом.

Как сделать копию элемента?

Щёлкните по нему правой кнопкой и выберите Дублировать. IMS Creators копирует весь элемент и открывает новый, уже названный вроде Посетитель-ходячий - 2, готовый к переименованию и правке.

Как переименовать элемент, не ломая ссылки на него?

Щёлкните по нему правой кнопкой и выберите Переименовать (или дважды щёлкните по его заголовку на открытой странице), введите новое имя и подтвердите. Поскольку IMS Creators ссылается на сам элемент, а не на напечатанное имя, ссылки продолжают работать после переименования.

Где на самом деле лежат на диске игровые объекты врагов?

Как обычные файлы внутри папки - например, Враги/Посетитель-ходячий.ima.json. Каждый из них - открытый JSON-документ, содержащий структурированные поля элемента, так что его может прочитать любой редактор, git и игровой движок.

Поделиться:
Назад к блогу