3. Почему именно такой жанр?

В чём заключается упрощение относительно других глобальных стратегий?
  • Всего один противник, который при этом вначале ведёт себя достаточно пассивно - не атакует постройки игрока и его юнитов, за исключением случаев, когда инициатором сражения является игрок.
  • Небольшое количество вариантов для постройки игроком - четыре типа юнитов и четыре типа построек.
  • Для победы не обязательно уничтожить противника, захватить его базы или контролировать все сектора системы - можно просто деактивировать удаленно, но для этого нужно вначале исследовать 6. Тайны
Основные мотивы
  • Двумерная схематичная графика в геймплее, позволяющая и для игрока сделать процесс более понятным, и сделать производство менее затратным, а также это хорошо с точки зрения производительности
  • Можно показать события, разворачивающиеся одновременно в разных частях целой звездной системы
  • Можно ввести пошаговую систему перемещения по карте с автоматическими сражениями (сравнением параметров по несложным формулам)
  • Такая система игры хорошо коррелирует с тем, что происходит на экране с картой системы - пусть формально мы видим каждый сектор, данные о нём можно получить или в процессе непосредственной разведки своими юнитами, или в результате изучения одной из Тайн - в данном случае добычи кластера информации об определенном секторе системы
  • Можно свести сражения к экрану со статистикой после сражения, что сильно упрощает как создание ИИ противника, так и в целом ускоряет производство игры за счёт отказа от визуализации сражений в виде реалтайм или пошаговой боевой системы
  • Так как у игрока нет возможности повлиять на результат сражения, когда оно уже началось, то он может сосредоточиться на других аспектах - концентрации роботов определенного типа в нужном секторе, подсчете необходимых ресурсов для их производства, поиске мест добычи этих ресурсов и так далее
  • Ключевое влияние на сражения оказывает механика "уязвимых узлов" - если игрок знает слабые места конкретного типа Машины, все его юниты, включая защитные сооружения, наносят в 2 раза больше урона конкретно этому типу Машин
  • В таком жанре появление большого количества юнитов противника в разных местах карты не потребует сверхреакции, как если бы это была RTS, и не потребует излишне долго проводить каждое из многочисленных сражений, как если бы это была пошаговая тактика
Особенности конкретно этого проекта в рамках жанра
  • Игрок вынужден планировать дальнейшие действия в условиях постоянного дефицита информации - вначале нужно получать информацию о секторах, иной цивилизации, Машинах, затем реагировать на внезапное появление Машин в нескольких секторах одновременно по мере их пробуждения
  • Ключевое влияние на сражения оказывает механика "уязвимых узлов" - если игрок знает слабые места конкретного типа Машины, все его юниты, включая защитные сооружения, наносят урон конкретно этому типу Машин так, как если бы у них в два раза меньше брони
  • Игроку противостоит фракция с другими юнитами, другими задачами и другим поведением, соответственно, что может подарить игроку необычный опыт
  • Противник значительно превосходит игрока в количестве юнитов, просто они активируются постепенно, и при этом ещё и может добывать ресурсы, буквально лишая игрока возможности создавать дополнительный юнитов и сооружения, плюс со временем активируются Машины класса Планетоид, противостоять которым можно лишь на хорошо укрепленных заранее секторах - то есть время всегда работает против игрока, каждый ход