Система времени
В каждом мире время идёт по-разному. Ускоренная система без явного деления на время суток. Но для обозначения времени суток в интерьерах меняется световая атмосфера.
Есть расход времени на действия, есть природные явления, которые происходят по таймеру, есть расход ресурсов с течением времени.
Система пространства
Пространство собирается из объёмных тайлов. Есть тайлы воды и тайлы ледяных панцирей. Каждый тайл размером 200х200х50 метров и требует исследования. В некоторых мирах есть несколько слоёв океана, чтобы добраться до поверхности требуется прокладывать тоннели.
Герои (в том числе нейроиды)
Выполняют все основные игровые задачи, например, строят, добывают ресурсы, изучают территорию и т.д. Герои тратят и восстанавливают энергию и жизненные параметры, нейроиды не могут восстанавливаться. Игровая условность, в экспедиции нет подходящего оборудования. Контролируют работу зданий, дронов, взаимодействуют друг с другом, герои подвержены влиянию явления Потоков, получают прирост навыков. В интерьере у них нет инвентаря, считается, что в интерьерах универсальный склад с роботизированным переносом оборудования между модулями, это игровая условность. Из любого модуля, соединённых объёмов можно получить доступ к любому ресурсу.
Дроны
Имеют инвентарь и структурную целостность. Выполняют действия под контролем героев, например, исследуют территорию, добывают ресурсы, строят здания, перевозят ресурсы. Без контроля героев работают медленнее. Расходуют энергию, есть инвентарь для переноса ресурсов, продвинутые дроны так же могут генерировать энергию.
Фауна
Обитает в большинстве океанов, может двигаться или оставаться на месте, в большинстве случаев агрессивно реагирует на появление новых объектов, атакуют и разрушают . Разная фауна может атаковать разные цели. Малые и крупные формы жизни можно атаковать героями и нейроидами, после победы можно собрать ресурсы. С каждой микробной формы жизни можно 1 раз собрать немного ресурсов. Победить микробные формы нельзя. Если объект заражён микробами, его нельзя ремонтировать и брать в Поток для путешествия в другой мир. Этот объект придётся оставить. Ультразвуковой барьер отгоняет малые и крупные формы жизни и блокирует микробное заражение объёма, на котором находится включённым.
Объёмы и модули
Имеют инвентарь и структурную целостность. Могут производиться, большинство расходуют энергию, некоторые производят энергию, используются для выполнения в них действий героями и нейроидами, объёмы содержат целевые модули. Есть здания / объекты для фиксации базы на льду, для производства, для выработки энергии, для создания прохода на поверхность.
Ресурсы
Ресурсы добываются и расходуются на ремонт, на производство, на поддержание функций зданий. Добываются из месторождений дронами или героями / нейроидами или получаются после взаимодействия с фауной.
Экзокостюмы
Используются героями и нейроидами на ВКД для выполнения действий, например, для добычи ресурсов или атаки фауны. Имеют инвентарь и структурную целостность.
Природные явления
Течения перемещают предметы, могут притянуть статичные формы жизни. Разломы встряхивают тайлы, могут поменять форму тайла, повреждают целостность объектов в контакте, могут привести к спонтанному отсоединению объёмов и модулей от ферм, привести к поломке креплений, ферм и света. Термальные выбросы повреждают все объекты в определённом радиусе. То же самое делают криовулканы. Потоки формируются в тайлах воды, позволяют проход только двух объёмов с присоединённым командным модулем и максимум 4 двигателями. Если пройти сквозь поток более массивной базой, Поток не сработает.
Игровые цели
В каждой миссии надо изучить полностью хотя бы по одной форме жизни каждого из присутствующих типов. Для каждой формы жизни это свой каунтер, открывается в начале миссии. Так же в каждой миссии надо изучить по одному из доступных месторождений каждого типа ресурсов. И в каждом мире надо изучить Потоки, выходной и входной, если есть. Входной используется для возврата к предыдущем миру. Глобальная цели изучит все потоки в череде миссий, чтобы в конце открыть Поток на Землю.
- Базовые объёмы. В них создаются целевые модули. Расходуют ресурс энергия. Имеют прочность, их можно чинить. Есть инвентарь с ячейками. По ходу сюжета открываются более вместительные объекты.
- Базовые структурные элементы: фермы, двигатели, осветительные приборы. Позволяют закреплять, освещать, держать базу на плаву. По ходу изучения объектов и развития сюжета открываются объекты с более высокими характеристиками.
- Целевые модули: разные модули для поддержания состояния героев, выработки энергии, преобразования ресурсов, производства, исследования, выполнения социальных и медицинских действий. Есть инвентарь с ячейками. По ходу изучения объектов и развития сюжета открываются объекты с более высокими характеристиками.
- Дроны. Выполняют исследовательские, геологические и строительные задачи. Произвдятся в целевых модулях. Расходуют ресурс энергия. Имеют прочность, их можно чинить. Есть инвентарь с ячейками.По ходу изучения объектов и развития сюжета открываются объекты с более высокими характеристиками.
- Герои. Выполняют игровые задачи, живут в целевых модулях. Расходуют ресурс энергия и жизнеобеспечение. У героев сложная ролевая система, герои уязвимы. Можно лечить и выполнять другие действия, подробнее в таблице. По ходу игры некоторые параметры героев улучшаются, это следствие выполнения действий.
- Экзокостюмы - техника, в которой герои выходят на ВКД. Обладают разными характеристиками, расходуют свой запас СОЖ в удалении от базы, вблизи базы расходуют ресурс СОЖ базы. Есть инвентарь с ячейками. По ходу изучения объектов и развития сюжета открываются объекты с более высокими характеристиками.
- Ресурсы. Добываются и расходуются. 6 основных типов добываемых ресурсов используются в производстве, некоторые требуются для пополнения ресурса жизнеобеспечения. Ресурсы СОЖ расходуются, фактически это основной челлендж при выполнении заданий уровней.
- Каунтер изученности объекта. Некоторые объекты, например, формы жизни, требуют нескольких наблюдений и последовательных действий изучения для открытия новых производственных возможностей и продвижения по сюжету.
- Местная фауна - обитает в океанах, может атаковать базу, дроны, космонавтов на ВКД. После нейтрализации можно собрать ресурсы. Рост интенсивности атаки фауны - это способ мотивировать игрока проходить уровень быстрее.
- Локации, подлёдные океаны. Игровые уровни. Обязательно содержат элемент твёрдой поверхности двух типов, верхней и нижней. Часто игровой задачей является создание тоннеля сквозь ледяной панцирь. Дно океанов, как и космос над поверхностью небесного тела технически в игре недостижимы. Ледяных панцирей может быть несколько, то есть океаны бывают многослойные.
- Последовательность уровней - с каждым новым уровням открывается новые механики, которые усложняют геймплей. Например, на первом уровне запас энергии бесконечен, на первом уровне нет враждебной фауны.
- На локациях есть целевые точки, которые требуется обнаружить, например, точки, где установить базу, месторождение ресурсов, местную форму жизни и т.д.
- Механика стабилизации. Так как все действия в океане, в некоторых случаях объекты начинаю тонуть. Требуется время и расход ресурсов для стабилизации или возвращения на место. В случае ресурсов достаточно соприкоснуться коллайдерами, “подобрать”.
- Особой фичей является переворот камеры на 180 градусов при менеджменте базы и при менеджменте ВКД вне базы.
- Природные явления, например, тектонические события и течения. Иногда происходят события, способные разрушить постройки вне базы или повредить базу базы. В случае опасности базовые модули автоматически отсоединяются от ферм, им требуется найти новую позицию для закрепления, пока это не произошло, ограничен функционал, например, невозможно производство крупных объектов. Рост интенсивности и длительности событий - это способ мотивировать игрока проходить уровень быстрее. В некоторых случаях после роста интенсивности будет спад, что даст игроку выбор - попробовать выжать из уровня по-максимуму или не рисковать, а переходить на следующий.
- Потоки. Особые зоны в океане, куда можно отправить исследовательского дрона, а в последствие базу из двух объёмов, герметиченого и негерметичного. Наполнение этих объёмов создаёт вызов для игрока, каждый раз, когда предстоит войти в Поток, чтобы перейти на новый уровень, надо сконфигурировать состав целевых модулей и наполнить инвентарь базы, чтобы на новом месте успешно закрепиться и продолжить продвижение по сюжету. Связанная механика - снижение характеристик героев от прохождения Потоков. Поддержание некоторых параметров геров на требуемом уровне минимизирует последствия перехода через Поток. Со временем изучение миров откроет технологию погружения героев в гипобиоз, чтобы блокировать снижение характеристик.
- Кроме элементов базы важны ресурсы, дроны и экзокостюмы. Иногда возле Потоков на уровне появляются плавучие контейнеры, отправленные следом миссией спасения экспедиции, они могут доставить предметы этих трёх типов.
- Нейроиды. Автономные нейросетевые ИИ, отправленные в помощь экспедиции. На уровнях со спокойной тектоникой игрок может оставлять людей на базах для проведения исследований или если переход сквозь Поток может непоправимо испортит состояние человека. Будет вариант комплектовать экипаж андроидами. Андроиды не подвержены снижению характеристик от переходов через Потоки, но после перехода “перезагружаются”, поэтому некоторое время не функциональны. Чтобы база не подверглась опасности, надо хотя бы одного героя оставить бодрствующим.
- Глобальный прогресс изучения феномена Потоков, в том числе живых организмов, влияние Потоков на их природу. В процессе будет открыт способ стабилизации Потоков, а в самом конце - открытие Потока на Землю.
- Личные истории людей и нейроидов. В начале игры у всех нейтральное отношение друг к другу с небольшим уклоном в негатив согласно параметрам ролевой системы. С этим придётся работать, исправлять по мере продвижения по сюжету. Но личные истории раскрываются по мере изменения отношений в экипаже. Часть истории человека или нейроида раскрывается только при полностью позитивном отношении к нему со стороны кого-то из членов экипажа. А часть - при негативном. То есть чтобы узнать всю историю, игроку стоит пустить “всё под откос”. Человека или нейроида узнаешь только в экстремальных обстоятельствах. Выбор - узнать историю и играть рискованно или осторожно, но всего не узнать.