Рассказать эпическую историю подлёдных космоплавателей, о загадочных свойствах воды, как субстанции с невероятными свойствами межзвёздных масштабов.
Во многих произведениях обсуждают тему квантовой запутанности, связи элементарных частиц. Но необычное вещество вода даже на Земле проявляет загадочные свойства, есть гипотезы, что обладает памятью. В легендах отражения в воде переносят людей в необычные локации за пределы привычного континуума.
А что если распространение воды во Вселенной привело к тому, что океаны в разных мирах имеют точки соприкосновения? Надо лишь найти эти точки. Возможно, это легче и реальнее, чем отыскать в пространстве или создать самим пары кротовых нор для путешествий со сверхсветовой скоростью.
- Мы всегда смотрим на стратегическую карту сверху вниз. А что если иногда правильнее снизу вверх, что если как в космосе верх и низ - это условные понятия?
- Почти всегда мы переходим с одного уровня на другой со всей добычей, полученной на уровне. В нашем случае мы спасаем самое ценное, переоборудуем базовый модуль, а развёрнутую базу оставляем позади.
- В играх, где задействован космос, он обычно играет роль основного образующего локацию элемента, но в нашей космос едва достижим, неизвестен, и является дополнительным слоем геймплея, в котором мы выполняем особые функции. Примерно то же, что и в IXION, но в большей степени в трёхмерном пространстве.
- Обычно мы переносим с уровня на уровень прокаченных героев, но здесь иногда будет выгоднее оставить одного или двух героев позади, но это гарантированно убережёт их от опасного снижения характеристик и позволит взять в экипаж новых участников.
- “Поломка” некоторых компонентов базы приводит к движению в пространстве, что потребует переключения внимания героев на стабилизацию поломки или на возвращение к исходному не сломанному состоянию, но за большую трату ресурсов, в том числе энергии и времени.
- Космос это всегда планеты и звёзды, но что если планета изнутри?
- Как в Homeworld, мы всегда движемся только вперёд, здесь мы можем двигаться и назад. Это понадобится, если захотим возвращения людей в экипаж.
- В играх про океан дно это дно, а не переход в другой слой океана или выход на поверхность мира.
- В океане будут подводные жители, которые могут агрессивно реагировать на пришельцев.
- В океане скрыты древние тайны загадочной цивилизации, которая знала о тоннелях задолго до появления людей, но неясно, появилась на Земле или пришла из другого мира. В геймплее это не будет задействовано, а в диалогах и декорациях - вполне.
- Попробуем в игру внести тему E-Ink, экраны с особой экономией энергии. https://youtu.be/MwUQtlYAvYA?si=SUZfly4ZupbPxKBX
Это может быть фичей сохранения данных при сбоях энергопитания.
- В Солнечной системе несколько миров с подлёдными океанами, возможно, в несколько слоёв, это мы и используем.
- Путешествие по порталам может быть мгновенным, а может занять много времени. Время в игре относительное, искусственные циклы в каждом новом мире начинают календарь заново.
- Время и Потоки не щадят героев, каждый переход так же откладывает отпечаток на героях. Это похоже на деградацию корпуса в IXION, но в “Звёздном океане” корпус можно починить, деградацию параметров героев от путешествия в Потоках можно слегка приостановить, но это будет непросто.
- Для космоса требуются только космические корабли. У нас фокус на том, что и космически и подводный океаны требуют похожих технологий. В невысоком давлении воды надо так же использовать полноценные скафандры, как и на орбите.
- В подлёдных океанах в основном темно, размещение источников света критически важно, но может быть и местная биолюменисценция. Светящиеся объекты могут быть атакованы местной фауной, со временем придётся находить способы маскировки, создания приборов, которые отпугнут враждебную фауну.
- Сделаем яркий подводный океан в мирах, куда не попадают лучи звёзд. Объясним это либо тем, что у космоплавателей либо модифицировано зрение, либо особые усилители изображения в нашлемных экранах.
- Пусть у слова космоплаватель появится новое буквальное значение.