Клавиатура:
Стрелки, wasd - движение Корабля
Esc - меню
Мышь:
Следование за курсором - движение Дрон
Клик, удержание - взаимодействие с препятствиями и UI игры.
Геймпад:
Правый стик - движение дрона.
Нажатие на стик (или назначенную кнопку) - взаимодействие дрона с объектами уровня.
Стрелки или кнопки (слева) - движение корабля.
Игрок (стрелками или WASD) даёт кораблю команду двигаться по лабиринту. Корабль движется дискретно (по клеточкам), но с задержкой - сначала игрок прокладывает путь к цели, потом корабль начинает к ней движение. Передвижение корабля тратит энергию. Если игрок даст кораблю команду двигаться в "стену", он врежется в неё и получит урон.
Так же игрок управляет дроном - он неуязвим, движется быстрее и управляется курсором мыши. Корабль и дрон не могут одновременно находиться в одной "клетке", а значит не могут пройти сквозь друг друга в коридорах лабиринта.
С помощью корабля и дрона игрок может взаимодействовать с препятствиями лабиринта, тем самым открывая доступ к следующим локациям.
На экране игрока полностью помещается затемнённая карта-лабиринт. То, что он видит с самого начала - один из выходов, корабль и дрон.
Геймплей описан в Пример уровня . Перед ознакомлением советую изучить то, как перемещается Корабль и Дрон, а также раздел Двери.
Две кнопки (одна для корабля, одна для дрона) подсвеченным пунктиром соединены с дверью. Это препятствие задаёт последовательность прохождения корабля и дрона в следующую локацию.
Дрон может перемещать дверь вдоль её траектории. Такая задвижка может открыть один путь и заблокировать другой.
Корабль может толкать движущиеся двери формы буквы "г". Это может открыть путь дрону, если корабль сможет пропустить его вперёд, или разделит их.
Снаряды обнаруженной турели вне поля видимости корабля не гаснут до конца, чтобы остаться для игрока ориентиром. Пока турель работает её снаряды летят до столкновения со стеной напротив или до столкновения с кораблём. Корабль будет получать урон или восстанавливать от её зарядов энергию или здоровье в зависимости от фазы видений.
Дрон может выключить турель.
Если попасть в его поле зрения на расстоянии 4х клеток в фазу атаки, начинает преследование, отвлекается дроном. На расстоянии большем, чем 4 клетки - забывает про свою цель и возвращается на место. Преграждает путь.
Движется дискретно, медленнее дрона, так же как корабль, стреляет.
Безопасное место, содержит историю.
Очень важный элемент игры для её нарративной составляющей.
Создаёт опыт "метания" от одного покровителя к другому, в зависимости от их "настроения".
Делит лабиринт на две территории, дружественную и враждебную, в зависимости от фазы.