Сценарная заявка

Краткая информация

Хронометраж: 2-4 часа.


Целевая аудитория: 16+, люди, готовящиеся к самостоятельной жизни, анализирующие своё прошлое.


Референсы: «Воспоминания о будущем: «Магнитная роза»» (авторский мультфильм, трилогия).


Теглайн: «вырвись с орбиты своих Звёзд»


Логлайн: Потерявшийся в космосе пилот получает странный навигационный сигнал, который приводит его к огромному скоплению обломков. Выполнив манёвр уклонения, корабль оказывается заперт в лабиринте из космического мусора на орбите системы с двойной звездой, посылающей герою видения, странным образом связанные с его собственной судьбой. Единственный ориентир – всё тот же сигнал из недр станции, приведший его сюда, путь к нему легко прокладывается, но нужно искать выход.


Жанр: психологическая драма

Персонажи и сущности

1. Игровой персонаж: Юный космонавт, не разобравшийся в своём прошлом. Крайне нерешителен, и о своём самом решительном поступке – отправиться в полёт с одиночку - страшно жалеющий.


2. Видения: ассоциируются с родителями главного героя; в зависимости от фазы, влияют на то, какие воспоминания игрок находит на точках сохранения.


2.1. Красное (материнское начало) – в фазу (красный - добрый, синий - злой) восстанавливает игроку здоровье, вызывает тёплые воспоминания. Не в свою фазу опустошает энергию игрока, вызывает воспоминания о ссорах.
2.2. Синее (отцовское начало) – в свою фазу (синий - добрый, красный - злой) восстанавливает энергию игрока, вызывает смешные воспоминания. Не в свою фазу атакует, унижает главного героя.


2.3. Фаза "Праздник" - крайне редкое явление, когда оба видения благосклонны. По его окончанию видение матери исчезает (территория становится нейтральной), а видение отца особенно агрессивно (увеличение наносимого урона).


3. Исследовательский Дрон - лабиринт не освещён, местонахождение видений неизвестно, поэтому под управлением игрока находится и корабль, и дрон. Отличие их в том, что дрон неуязвим и мобилен, а Корабль с главным героем может получить урон.


4. Препятствия лабиринта (двери, враждебные дроны, турели).

Синопсис (варианты значимого выбора)

На орбите с двойной звездой заброшенная космическая станция распространяет сигнал. Потерявшийся неопытный космонавт, надеясь получить ориентиры, слишком приближается к скоплению обломков и оказывается в ловушке двух попеременно враждебных видений, блуждающих по лабиринтам космического хлама. Единственный ориентир – сигнал из недр станции, источник видений, путь к нему прокладывается системой корабля, но нужно выбираться.


Видения двух звёзд вызывают у главного героя воспоминания о детстве и родителях. Память избирательна, а потому, в зависимости от фазы, главный герой отметит приятные детали истории или омрачит её неприятными подробностями.


Таким образом раскрываются основные персонажи: в их семье ругань и выяснение отношений всегда были нормой, главный герой метался от родителя в плохом настроении под защиту в хорошем, и важная деталь, которая в их жизнях потом оказалась последней каплей: его отец совсем не умеет контролировать себя в пьяном состоянии после праздников. Но главный герой любит свою семью. С возрастом он всё чаще перестаёт бояться разговаривать с ними на серьёзные темы, пытается сделать так, чтобы они перестали ругаться, пока не поступает учиться на пилота и не уезжает от них.


Воспоминание о том, как герой покидает своих родителей сопровождается фазой «праздник». В эту же фазу герой получает старое скупое на чувства сообщение о разводе своих родителей, и в лабиринте начинается конец праздника, когда видение отца становится крайне агрессивным, а материнское исчезает. Сообщение слишком долго шло до главного героя, поэтому это дело уже давно минувших дней, и всё это время его не было рядом с родителями.


У каждого лабиринта есть два выхода – подсвеченный (тот, из которого идёт сигнал видений), и тот, который нужно найти, чтобы выбраться из заброшенной станции.


1) Если игрок никогда не заходил в подсвеченные сигналом проходы: герой выбирается из лабиринта. К нему подлетает корабль, на борт проходят его друзья и команда.


2) Если игрок всегда заходил в подсвеченные выходы: герой приходит к центру сигнала. Это был сигнал «Sos» от погибшей там семьи. Раскрывается источник видений. Герой оказывается заперт х2 и посылает свой сигнал «Sos».


3) Если игрок выбирал разные пути, в центре у героя закончится топливо – он пустит сигнал «Sos», и через некоторое время с ним на связь выйдут друзья. Как только он «отключит» видения, друзья смогут пробраться к нему, чтобы взять на буксир.