Динамика

Текст

Первый слой динамики

Самые маленькие по длительности геймплейные циклы должны быть достаточно аттрактивным, чтобы не надоедать игроку.

Примеры, маленьких циклов смотри ниже.


Для этого циклы состоят из простейших механик, использование которых игрок сможет довести до автоматизма.


Второй слой динамики

Средние по длительности геймплейные циклы должны быть достаточно продолжительны, чтобы включать в себя десятки повторений малых циклов.

Средние циклы связаны с более сложными механиками игры:


Третий слой динамики

Самый длительный цикл игры чередует время активного геймплея с временем отдыха: