Текст
Первый слой динамики
Самые маленькие по длительности геймплейные циклы должны быть достаточно аттрактивным, чтобы не надоедать игроку.
Примеры, маленьких циклов смотри ниже.
Для этого циклы состоят из простейших механик, использование которых игрок сможет довести до автоматизма.
Второй слой динамики
Средние по длительности геймплейные циклы должны быть достаточно продолжительны, чтобы включать в себя десятки повторений малых циклов.
Средние циклы связаны с более сложными механиками игры:
- Поиском и использованием Деталей;
- Исследованиями для пополнением Базы сигналов объектов;
- Анализом сигналов локаций.
Третий слой динамики
Самый длительный цикл игры чередует время активного геймплея с временем отдыха:
- Собирая ресурсы, игрок находится в активной фазе геймлпея (Сбор ресурсов, Навигация космолета);
- Летя на Станцию снабжения, активность геймлпея снижается;
- Торгуя на Станции снабжения, активность минимальна, Космолет в безопасности, игрок может отдохнуть.
Маленькие циклы
Средние циклы
Большой цикл