Концепция Zero Player Game родилась в 2002 как ирония над чрезмерно сложными ролевыми играми, сделанными по настольным игровым системам вроде DnD, и нашла отражение в игре Progress Quest.
Концепция подразумевает начальную установку условий игры, а за тем наблюдение за процессом с минимальным вмешательством. В дальнейшем, развитие концепции нашло отражение в таких жанрах как idle, автобатлер и стратегии с непрямым управлением.
В idle играх игрок в основном наблюдает за изменением своих показателей, которые растут со временем. Иногда игрок может потратить накопленные ресурсы чтобы ускорить рост и открыть дополнительный контент. По сути idle выставляет напоказ всю внутреннюю математику и сосредотачивается на этом и вызывает эмоции и интерес именно непрерывным ростом. В моей концепции присутствует этот элемент.
В автобатлерах игрок задает начальную расстановку и затем только следит за битвой между управляемыми ИИ юнитами. Это ответвление не имеет отношения к моей концепции.
Стратегии с непрямым управлением представлены множеством менеджмент стратегий и строительных симуляторов, но в большинстве из них упор делается на строительство (вроде Stonedeep, Craft the world и Oxygen not included). Игрок осуществляет менеджмент ресурсов и раздает приказы, а управляемые ИИ юниты стремятся их выполнить. Но обычно юниты это просто безликие болванчики, которые не имеют особой ценности для игрока.
Эта текстовая ММО долгое время полностью следовала концепции ZPG - игрок управляет божеством, которое наблюдает за своим избранником - героем. Герой практически полностью самостоятелен в своих действиях - он путешествует, сражается и прокачивается, но кроме того ведет дневник - рассказывает своему божеству о своих деяниях, мыслях и переживаниях. Божество может лишь изредка поощрить или наказать (хотя со временем в игре появилась очень много активностей для игрока, как и методов монетизации). Игра хорошо подходит для нерегулярного геймплея - достаточно иногда проведывать своего героя и читать о его прогрессе и приключениях. Игра идет всегда в реальном времени - приключения героя происходят даже когда игрок отсутствует в игре.
Герой обретает свою индивидуальность и особое отношение к своему божеству, а игрок обретает эмоциональную связь со своим героем.
Спустя 14 лет развития игра по прежнему популярна - есть веб-версия (100 000 тыс активных пользователей на май 2024) и мобильное приложение (500 000 + скачиваний)
Отсюда я возьму концепцию непрерывной фоновой симуляции деятельности героев, их эмоциональную реакцию на все события и ведение дневника.
Эта игра по сути является родоначальником поджанра стратегий - стратегий с непрямым управлением. Пока игрок в роли короля отстраивает город, герои путешествуют по местности, истребляют монстров, посещают рынок и кузницу, совершенствуют свои навыки. Игрок может повлиять на героев лишь посредством приказов - исследование области, защита и нападение. На каждый приказ можно назначить награду, что мотивирует героев поскорее его выполнить, но в любом случае герой может продолжить заниматься своими делами.
К сожалению в игре отвратительный ИИ - герои зачастую действуют вопреки простейшей логике. Современные наработки в области ИИ позволяют придать их поведению больше гибкости.
Герои различаются классом и именем, индивидуальным снаряжением, но больше никак не персонализированы. Очень хотелось бы увидеть в героях личностей, но идею как будто реализовали не до конца.
Вторая часть игры продана количеством примерно 250 тыс. копий.
Моя концепция является непосредственным продолжателем идей этой игры с сильным упором на развитии поведения и персонализации героев.