Диалоги с NPC начинаются с входа в них отдельно. Инициатором диалога чаще всего будет Игрок, но NPC тоже может инициировать диалог. Механика диалога основана на выборах заранее заготовленных фраз. Выбор фраз регулируется скрытым посылом и хитрой стратегией, чтобы NPC выдал информацию, не повышался уровень GM. Подозрение . Планируется большое дерево диалогов и ограниченное время выбора фраз.
Получить новые улики об NPC, стороннем NPC, квесте или мире.
Получить новую информация об NPC, стороннем NPC, квесте или мире.
Использовать Улику, чтобы подтвердить или опровергнуть ее.
Использовать Наблюдение, чтобы подтвердить , опровергнуть или получить новую информацию.
Использовать нужные реплики для положительного результата, в противном случае - провал.
Будничные фразы, для возможного снижения подозрения.
Получить информацию об необходимости Уборки и его расположения.
Использование системы обработки текста диалогов с помощью ИИ направлено на:
- Разнообразие вывода текста с одним и тем же смыслом разными формулировками.
- Вывод текста с определенными формулировками и интонациями, которые зависит от характера NPC.
- Вывод текста с определёнными формулировками, которые зависят от настроения NPC.
- Вывод текста с определёнными формулировками, которые зависят направления и тона диалога. (Напряжение, расслабленность, тревожность, заинтересованность)
- Увеличение разнообразия и вовлеченности, с меньшими затратами на разработку.
ИИ как инструмент не влияет на драматургию и сюжет, лишь создает разнообразие, вовлеченность и оживление персонажей. При этом уменьшается время и затраты на разработку.
Переход в диалог через экран.