Игровые механики

Игровые элементы можно разбить на группы
  • Парк, строительство, тех.помещение, персонаж и работники.
  • Звездное небо и созвездия на нем.
  • Жители города, ивентовая система и персонаж игрока.
Парк, строительство, тех. помещение

Классическая система строительства, через контекстную панель построек.


Скетч игрового экрана с подписями для дальнейшего пояснения.

На территории парка генерируется, некоторое количество строительных мест, разного размера. В зависимости от своего типа, постройкам требуются места соответствующих размеров(маленькая, средняя, большая).

Похожая система строительства в Songs of Conquest

Игрок облагораживает компактное пространство, в котором, ему предстоит выбирать наиболее подходящие для сложившихся условий в парке, постройки.

Типов построек больше, чем мест для их строительства. Но, игрок может сворачивать ненужные на данном этапе игры постройки, в тех. помещение. И разворачивать обратно, когда понадобиться.

Тех. помещение это выезжающая боковая панель. В ней, игрок управляет персоналом, складом, а также на панели имеются аналогичные строительным, места, но для технических построек (например, генератор энергии, для питания некоторых построек и созвездий).


Скетч панели тех. помещения.


Звездное небо и созвездия на нем

Звезды, их тип, свойства и позиция на небе задаються рандомно.

Не все звезды на небе интерактивны. В механике созвездий участвует только слой крупных и выделяющихся на остальном фоне звезд. Пример на картинке.

Чтобы создать созвездие, игрок соединяет звезды, протягивая между ними прямые. Прямые не должны пересекаться, а еще они потребляют энергию. Чем длиннее прямая, тем больше энергии генератора она потребляет.

Референс на механику прямых и потребности в ресурсах Slipways.

Итоговые свойства созвездия зависят от звезд в их составе. 

У каждой звезды есть потребности и бонусы. За каждую закрытую потребность, разблокируется бонус, которым эта звезда обеспечивает другие звезды в созвездии.


Бонусы могут быть 2 типов, ресурсные и классовые.

Ресурсные бонусы, это обычные, закрывающие потребности, бонусы, описанные выше. Если все потребности звезд, в созвездии, закрыты, то излишки ресурсных бонусов звезды, становятся свойством созвездия, и прибавляют соответствующее избытку значение, к итоговому свойству созвездия(например, + к доходу магазина сувениров в парке).

Классовые бонусы, никак не влияют на другие звезды в созвездии, они напрямую дают классовое свойство созвездию. Классы бывают разными, а еще они стакаются. Чем больше одинаковых классов в созвездии тем выше ранг итогового свойства. Например, звезда класса “Красный карлик” 2го тира.

Таким образом в одном созвездии может быть различный набор итоговых свойств. Например, пара ресурсных свойств на + к экономике парка, а также несколько классовых свойств, различного типа (например класс звезд “Темная энергия” и “Солнце”).

Если ресурсные бонусы влияют в основном на экономический аспект парка, то классовый бонус это то, зачем в парк приходят посетители.

У каждого посетителя есть предпочтения, какое сочетание классов созвездий он желает увидеть на небе. Чем точнее попадание, тем счастливее посетитель.


По итогу, игрок пытается собрать такой сет созвездий на небе, чтобы угодить своим избранным посетителям.


Референс на эту покерную механику комбинаций классов - Team fight tactics

Жители города, ивентовая система и персонаж игрока

Город представляет из себя пул сгенерированных жителей.


Характеристики жителей:

  • Комбинация из позитивного/негативного перков личности (например, оставляет в парке больше денег, но ломает объекты итд).
  • Роль в городе(мэр, бандит, охранник итд).
  • Отношение к персонажу игрока, и другим жителям города.
  • Предпочитаемые комбинации классов созвездий.


Из этих жителей, формируется уникальная картина города.

Скетч панели жителей города

Игрок нанимает персонал парка из числа жителей города, остальные становятся посетителями. 


Парк работает день/ночь. 

Поэтому все индивидуально, некоторые работы имеют смысл только ночью(аниматор, бармен), а какие то днем(строитель, уборщик).

У посетителей тоже свой график, кто то ходит каждый день, а кто то через сутки.

Ивенты, происходят в игре с определенной периодичностью. Каждый завершенный ивент вешает “временную передышку”, по истечению которой выбирается следующий.

Игра выбирает их тип и сложность, опираясь на особенности жителей, время суток, прогресс игрока, и другие условия парка.

Ивенты могут быть глобальными и связанными с жителями города.

Похожая ивентовая система в Battle Brothers.


Персонаж игрока представлен в игре, в виде меню с характеристиками и древом перков. 

Выбранный игроком перк, качается со временем игры сам, как в Eve(в разы быстрее). Этот процесс может быть ускорен за игровую валюту.


Персонаж игрока, может совершать различные действия(вербовать работников, улучшать отношения с жителем, запустить ивент, итд).