Концепция игры

Общее описание игры

2D экономический симулятор, про обустройство парка, продающего жителям ближайшего городка, красоту звездного неба.


Компактный парк в небольшой обсерватории(линзаскопе), без трудоемкой застройки бескрайних территорий, как в других экономических симуляторах. Как пример - Factorio

Акцент на:

  • Механике сборки созвездий, влияющих на посетителей.
  • Глубоком взаимодействии с посетителями парка.
  • Выборе в ивентах.


Игрок управляет развитием звездного парка, возводит постройки, нанимает персонал, прокачивает своего персонажа, составляет на небе созвездия, решает ивенты и взаимодействует с жителями города, пытаясь угодить всем.


Цель игры - выбрать среди посетителей любимчиков, прокачать их отношение к парку, и выполнить финальные ивенты-задания.


Скетч игрового экрана в процессе игры, без пояснительных сносок, для общего представления.


Камера двигается только по горизонтали.

Управление, классическое для RTS игр, кликаем мышкой, по объектам на экране получая их функционал.

Похожий референс на камеру и управление, Reus - но на плоскости, без гигантов и городов.

Еще похожий референс на камеру и управление, Anvil Saga.

Игровой процесс делиться на дневную и ночную фазы, в реальном времени с активной паузой, и резким переходом между фазами суток.

Плавная смена дня и ночи, требует много работы со светом и тенью, поэтому обсерватория “линзаскоп” просто закрывает небо днем, принимая посетителей, только по ночам.


По ночам, посетители приходят в парк смотреть на звезды, пока игрок составляет созвездия на звездном небе.

Днем же, когда парк закрыт, игрок занимается строительством и уборкой, в парке, а также работай с персоналом.


Две ключевые системы игры - звездное небо и жители города.


Парк компактен, а жители близлежащего города(они же посетители и работники парка) немногочисленны, поэтому каждый из них важен.

У жителей есть рандомные особенности(перки), а также взаимоотношения и роли в городе. 

Все вместе они формируют рандомный рисунок города, каждую новую игровую сессию.

Референс механики перков и отношений - RimWorld.

В результате решений игрока в процессе игры, каждый житель формирует свое мнение о парке, запуская в последствии, соответствующие позитивные/негативные ивенты.

У игрока есть способы влияния на жителей города, но они ограничены, по принципу “всем не угодишь”. Похожий принцип в Frostpunk


Звездное небо, важный элемент игры, не только наративно, но и механически.

Жители приходят в парк, становясь главным источником дохода.

Игрок же, может составлять созвездия на небе, соединяя звезды специальной механикой. От того какие, у игрока, получаться созвездия, зависит реакция посетителей и прибыль парка.


По итогу, игрок зарабатывает ресурсы, обустраивает парк и составляет созвездия, стараясь улучшить отношения с жителями города.

Цель игры

Цель игрока - выбрать 5рых избранных, из числа жителей города, прокачать с ними отношение, и выполнить их ивенты. После этого стартует финальный ивент-вызов, условия которого зависят от комбинации 5ти избранных жителей (покер). Пройдя его, игрок побеждает.


Когда, единственная в игре, валюта уходит в минус - игрок проигрывает.

Рандомные элементы
  • Звездное небо. Позиция на небе и хар-тики звезд.
  • Зоны для строительства. Их расположение и размеры.
  • Жители города. Взаимоотношения, комбинации характеристик и роли в городе.
  • Ивентовая система. На основе текущих условий в парке, генерирует рандомные ивенты в парке, в течении всей сессии.
Баланс

Принцип баланса - всем не угодишь.


Изначально все жители города нейтральны к парку. Но в процессе игры, недовольных решениями игрока посетителей, будет становиться все больше, они будут порождать негативные ивенты/мутаторы. Игроку предстоит влияя на мнение жителей, дожить до финала и пройти последний кризисный ивент.

Т.е игрок против “гибкого таймера”. Похожий таймер в Against the storm


Валюта в игре одна. Основная прибыль - с посетителей. А расходы - энергия на обслуживание лизаскопа и построек, развитие парка, зарплаты работникам итд. 

Денежный буфер - прокачка гг, излишки денег тратятся на ускорение прокачки.


Главный вызов игроку - рандом и инструменты работы с ним, адаптация под условия игры.


Эффективность игрока зависит от:

  • Оценки стартовых, рандомных условий игры:
    • Оценка рандома, звезд на небе, и прикидывание потенциально выгодных созвездий.
    • Выборе кто из жителей города станет работником, кто “избранным” поситителем, а кем придется “пожертвовать”.
    • Соответствующий, предыдущему выбор построек.
  • Следование выбранной стратегии в процессе игры.
  • Грамотного выбора в ивентах в процессе игры.
Столпы дизайна
  • Звездное небо - центральный элемент игры.
  • Компактность и минимализм, ограниченная территория строительства. Отсутствие трудоемких, для игрока, механик. Таких как застройки больших территорий, в других эко. симуляторах. Как пример - Cities Skylines
  • Акцент на взаимодействии с жителями города и лавировании между их нужд.