Документ находится в разработке и, до начала работ, все еще нуждается в:
- дальнейших исследованиях рынка и ЦА,
- более тщательно спланированной стратегии маркетинга,
- роадмепа работ и состава команды.
Игра будет разрабатываться независимой командой с небольшим опытом. Основной целью разработки является наработка опыта и добавление выпущенной игры в портфолио, а также получение прибыли для дальнейшего развития.
Ситуация на рынке и тенденции.
По последнему отчету NewZoo, рынок видеоигр восстанавливается после просадки в 2022 году. Игровая индустрия набирает обороты, становится все более популярным медиа. Игровая индустрия на ПК и консолях заработала ~ 94.0 billion USD, с приростом 3,1% к прошлому году.
Инди-игры как сегмент рынка видеоигр.
К 2024 году инди-игры получают все более широкое распространение, у них появляется своя целевая аудитория, которая ищет качественный и необычный контент.
Доля выручки инди-проектов на рынке тоже растет: по данным Steam, доля выручки инди-игр среди всех игр на 2023г составила 31% (25% в 2018).
Сейчас все еще большое количество инди-игр, которые не приносят дохода, однако причиной этому становится непонимание целевой аудитории и некачественные проекты.
При правильном, структурированном подходе и достойном уровне проекта, велика вероятность получить отклик лояльной аудитории.
Длительность игровой сессии на ПК/консолях снизилась почти на 26%, что делает небольшие проекты приятными для прохождения короткими сессиями.
ПК в качестве основного устройства.
Прирост сегмента ПК-рынка в 2023 году составил 6,9% к прошлому году. Эксперты прогнозируют значительный прирост рынка к 2026 году.
По статистике, ПК-игроки предпочитают большее разнообразие жанров и открыты для разного игрового опыта.
Жанр.
Жанр Adventure и Strategy (к которым относится и менеджмент ресурсов), вошли в топ-5 самых популярных жанров на ПК.
Проекты со смешиванием жанров, особенно в инди-сегменте, все чаще становятся успешными и позволяют разнообразить геймплей.
Сеттинг.
Необычные проекты последних лет (такие, как Outer Wilds), позволяют взглянуть на привычный космический сеттинг по-новому и раскрывают Adventure-геймплей.
Планируется популярный среди независимых разработчиков подход Marketing First Development. Это означает формирование аудитории игры еще на этапе препродакшена и прототипов.
Для реализации этого подхода будут активно использоваться соц.сети, сарафанное радио, выставки и конференции. В соц.сетях команда будет делиться прогрессом разработки (devlog), демонстрировать кусочки игры и некоторые фичи. Возможно ведение страницы на Patreon или Boosty для формирования более заинтересованной ЦА и монетизации процесса разработки.
Рассматривается возможность формирования кампании на платформе типа Kickastarter после того, как будет собрана первая аудитория.
После появления первых полноценных скриншотов и видео (с появлением MVP), будет оформлена страница в Steam. Настраивать страницу необходимо, учитывая ASO (App Store Optimization) для увеличения посещаемости страницы и добавления игры в вишлисты. С появлением демо можно будет принимать участие в демо-фестивалях в Steam, VKPlay.
После появления MVP команда рассмотрит возможность поиска паблишера для делегирования части задач, таких как юридические и маркетинговые тонкости, а также помощь в локализации и QA.
Мы будем придерживаться небольшого состава команды, в котором многие участники будут совмещать роли для более эффективного использования ресурсов и распределения времени.
- Геймдизайнер + PM + QA + Community Manager + специалист по маркетингу
Геймдизайнер в проекте берет на себя роль визионера и лида по всем аспектам работы, ставит задачи, корректирует сроки, работает с документацией. Также, геймдизайнер работает с продвижением проекта и разрабатывает тестовую документацию и стратегию. ГД работает в движке для тестирования гипотез, баланса и левел-дизайна.
- Программист
Работает со всеми слоями реализации логики и архитектуры проекта.
- Художник 2D
Работает со всеми тасками по визуалу + занимается анимацией.
- Саунд-дизайнер
Отвечает за всю музыку и SFX в игре, привлекается на чуть более поздних этапах разработки.
- PM
Помогает ГД в планировании и распределении работ, контролирует статус задач и течение разработки.
Каждый участник команды принимает участие в тестировании и привлечении аудитории через соцсети.
Возможен найм дополнительных единиц: художник, программист, аниматор.
Рассматривается два варианта развития событий:
- команда делает игру полностью собственными силами на энтузиазме, в свободное время.
- команда находит инвестора и делает игру в режиме full-time.
В первом случае сроки разработки увеличиваются в несколько десятков раз, есть риск не закончить проект / получить текучку членов команды.
Однако, это открывает возможности полной свободы творчества.
По первоначальному прогнозированию, на разработку игры отводится 3 года для команды из 5 человек.
Первый вертикальный срез планируется к концу первого года, а к концу второго - выпуск демо-версий для обратной связи и интенсивного маркетинга.
В случае разработки проекта "на энтузиазме", затратами будут:
- Регистрация в сторе: 100 USD.
- Покупка лицензионного ПО: от 500 USD (снижением затрат здесь может быть поиск OpenSource тулов, которые сейчас активно развиваются).
- Аутсорс локализации: от 300 USD (могут быть снижения затрат путем части перевода при помощи комьюнити/своими силами, но это может сказаться на качестве перевода).
- Регистрация юридического лица, консультация юристов и бухгалтеров: от 300 USD (возможно снижение затрат путем самостоятельного изучения вопроса, что забирает часть времени у непосредственной разработки и не гарантирует 100% охвата вопроса).
При переводе проекта на фулл-тайм разработку (удаленно, у каждого из членов команды собственная техника), к затратам прибавится ежемесячный ФОТ:
- Геймдизайнер: 700 USD.
- Художник: 700 USD.
- Программист: 900 USD.
- Саунд-дизайнер: 500 USD.
- PM: 600 USD.
(значения зарплат взяты исходя из примерных данных среднего уровня по профессии https://ru.ingamejob.com/ru/salaries и с условием обеспечения нормального уровня жизни специалисту).
Итого ФОТ на месяц: 3400 USD.
При разработке в рамках прогнозируемых сроков, полные затраты составят:
~ 150000 USD
Для того чтобы проект принес прибыль, которую можно будет использовать для дальнейших проектов, необходимо:
- возместить расходы на проект (150000 USD)
- учесть процент сторов и издателей (0,3 и 0,5)
- получить рентабельность не менее медианного уровня 10% (рентабельность)
Итого, для окупаемости проекта необходимо, чтобы игра принесла не менее ~330000 USD.
Мы планируем Premium-монетизацию проекта. Исходя из анализа рынка, референсных и конкурентных проектов, цена копии игры составит 19.99 USD.
Для коммерческого успеха необходима реализация не менее 16100 копий игры.
Возможен выход ранней версии игры с 60-70% контента для возврата инвестиций, стоимость игры при early acess будет со скидкой в 40%.
Благодаря анализу рынка инди-игр, сегментации ЦА и подходу к маркетингу с самых первых этапов разработки, эта цифра осуществима.
Существует корреляция между добавлением игры в вишлист и покупками в первую неделю продаж. Исходя из показателей, она довольно размыта, но при добавлении игры в вишлисты от 10к раз, вероятность успеха проекта в первую неделю продаж заметно возрастает.
Также, при большом вишлисте за 6-12 месяцев до запуска возрастает вероятность более выгодных условий сотрудничества с издателем.
Мы будем отслеживать вишлисты, выпускать демо и продвигать игру всеми возможными способами (см. Маркетинг), чтобы обеспечить оптимальную продажу игры в первую неделю проекта.
Для повышения продаж после первой недели и первого месяца, планируется пост-релизная поддержка, патчи по обратной связи от игроков, коллаборации с инфлюенсерами и выпуск DLC. Также, планируется участие в фестивалях и распродажах сторов.
- Неопытность команды.
- Из предыдущего пункта вытекают сложности при постановке сроков на задачи и оценивание результата.
- Большие сроки разработки, что при плохой организации работы может закончиться заброшенным проектом.