Бизнес документ

Примечание
Документ находится в разработке и, до начала работ, все еще нуждается в:
- дальнейших исследованиях рынка и ЦА,
- более тщательно спланированной стратегии маркетинга,
- роадмепа работ и состава команды.
Краткое описание

Игра будет разрабатываться независимой командой с небольшим опытом. Основной целью разработки является наработка опыта и добавление выпущенной игры в портфолио, а также получение прибыли для дальнейшего развития.

Анализ рынка

Ситуация на рынке и тенденции.

По последнему отчету NewZoo, рынок видеоигр восстанавливается после просадки в 2022 году. Игровая индустрия набирает обороты, становится все более популярным медиа. Игровая индустрия на ПК и консолях заработала ~ 94.0 billion USD, с приростом 3,1% к прошлому году.



Инди-игры как сегмент рынка видеоигр.

К 2024 году инди-игры получают все более широкое распространение, у них появляется своя целевая аудитория, которая ищет качественный и необычный контент.

Доля выручки инди-проектов на рынке тоже растет: по данным Steam, доля выручки инди-игр среди всех игр на 2023г составила 31% (25% в 2018).

Сейчас все еще большое количество инди-игр, которые не приносят дохода, однако причиной этому становится непонимание целевой аудитории и некачественные проекты.

При правильном, структурированном подходе и достойном уровне проекта, велика вероятность получить отклик лояльной аудитории.

Длительность игровой сессии на ПК/консолях снизилась почти на 26%, что делает небольшие проекты приятными для прохождения короткими сессиями.


ПК в качестве основного устройства.

Прирост сегмента ПК-рынка в 2023 году составил 6,9% к прошлому году. Эксперты прогнозируют значительный прирост рынка к 2026 году.

По статистике, ПК-игроки предпочитают большее разнообразие жанров и открыты для разного игрового опыта.


Жанр.

Жанр Adventure и Strategy (к которым относится и менеджмент ресурсов), вошли в топ-5 самых популярных жанров на ПК.


Проекты со смешиванием жанров, особенно в инди-сегменте, все чаще становятся успешными и позволяют разнообразить геймплей.

Сеттинг.

Необычные проекты последних лет (такие, как Outer Wilds), позволяют взглянуть на привычный космический сеттинг по-новому и раскрывают Adventure-геймплей.

Стратегия маркетинга

Планируется популярный среди независимых разработчиков подход Marketing First Development. Это означает формирование аудитории игры еще на этапе препродакшена и прототипов.

Для реализации этого подхода будут активно использоваться соц.сети, сарафанное радио, выставки и конференции. В соц.сетях команда будет делиться прогрессом разработки (devlog), демонстрировать кусочки игры и некоторые фичи. Возможно ведение страницы на Patreon или Boosty для формирования более заинтересованной ЦА и монетизации процесса разработки.

Рассматривается возможность формирования кампании на платформе типа Kickastarter после того, как будет собрана первая аудитория.


После появления первых полноценных скриншотов и видео (с появлением MVP), будет оформлена страница в Steam. Настраивать страницу необходимо, учитывая ASO (App Store Optimization) для увеличения посещаемости страницы и добавления игры в вишлисты. С появлением демо можно будет принимать участие в демо-фестивалях в Steam, VKPlay.


После появления MVP команда рассмотрит возможность поиска паблишера для делегирования части задач, таких как юридические и маркетинговые тонкости, а также помощь в локализации и QA.

Команда

Мы будем придерживаться небольшого состава команды, в котором многие участники будут совмещать роли для более эффективного использования ресурсов и распределения времени.


  • Геймдизайнер + PM + QA + Community Manager + специалист по маркетингу

Геймдизайнер в проекте берет на себя роль визионера и лида по всем аспектам работы, ставит задачи, корректирует сроки, работает с документацией. Также, геймдизайнер работает с продвижением проекта и разрабатывает тестовую документацию и стратегию. ГД работает в движке для тестирования гипотез, баланса и левел-дизайна.


  • Программист

Работает со всеми слоями реализации логики и архитектуры проекта.


  • Художник 2D

Работает со всеми тасками по визуалу + занимается анимацией.


  • Саунд-дизайнер

Отвечает за всю музыку и SFX в игре, привлекается на чуть более поздних этапах разработки.


  • PM

Помогает ГД в планировании и распределении работ, контролирует статус задач и течение разработки.


Каждый участник команды принимает участие в тестировании и привлечении аудитории через соцсети.

Возможен найм дополнительных единиц: художник, программист, аниматор.

Роадмап и разработка

Рассматривается два варианта развития событий:

  • команда делает игру полностью собственными силами на энтузиазме, в свободное время.
  • команда находит инвестора и делает игру в режиме full-time.


В первом случае сроки разработки увеличиваются в несколько десятков раз, есть риск не закончить проект / получить текучку членов команды.

Однако, это открывает возможности полной свободы творчества.


По первоначальному прогнозированию, на разработку игры отводится 3 года для команды из 5 человек.

Первый вертикальный срез планируется к концу первого года, а к концу второго - выпуск демо-версий для обратной связи и интенсивного маркетинга.

Затраты

В случае разработки проекта "на энтузиазме", затратами будут:

  • Регистрация в сторе: 100 USD.
  • Покупка лицензионного ПО: от 500 USD (снижением затрат здесь может быть поиск OpenSource тулов, которые сейчас активно развиваются).
  • Аутсорс локализации: от 300 USD (могут быть снижения затрат путем части перевода при помощи комьюнити/своими силами, но это может сказаться на качестве перевода).
  • Регистрация юридического лица, консультация юристов и бухгалтеров: от 300 USD (возможно снижение затрат путем самостоятельного изучения вопроса, что забирает часть времени у непосредственной разработки и не гарантирует 100% охвата вопроса).


При переводе проекта на фулл-тайм разработку (удаленно, у каждого из членов команды собственная техника), к затратам прибавится ежемесячный ФОТ:

  • Геймдизайнер: 700 USD.
  • Художник: 700 USD.
  • Программист: 900 USD.
  • Саунд-дизайнер: 500 USD.
  • PM: 600 USD.

(значения зарплат взяты исходя из примерных данных среднего уровня по профессии https://ru.ingamejob.com/ru/salaries и с условием обеспечения нормального уровня жизни специалисту).

Итого ФОТ на месяц: 3400 USD.


При разработке в рамках прогнозируемых сроков, полные затраты составят:

~ 150000 USD

Прогнозируемый доход

Для того чтобы проект принес прибыль, которую можно будет использовать для дальнейших проектов, необходимо:

  • возместить расходы на проект (150000 USD)
  • учесть процент сторов и издателей (0,3 и 0,5)
  • получить рентабельность не менее медианного уровня 10% (рентабельность)

Итого, для окупаемости проекта необходимо, чтобы игра принесла не менее ~330000 USD.


Мы планируем Premium-монетизацию проекта. Исходя из анализа рынка, референсных и конкурентных проектов, цена копии игры составит 19.99 USD.

Для коммерческого успеха необходима реализация не менее 16100 копий игры.

Возможен выход ранней версии игры с 60-70% контента для возврата инвестиций, стоимость игры при early acess будет со скидкой в 40%.


Благодаря анализу рынка инди-игр, сегментации ЦА и подходу к маркетингу с самых первых этапов разработки, эта цифра осуществима.


Существует корреляция между добавлением игры в вишлист и покупками в первую неделю продаж. Исходя из показателей, она довольно размыта, но при добавлении игры в вишлисты от 10к раз, вероятность успеха проекта в первую неделю продаж заметно возрастает.

Также, при большом вишлисте за 6-12 месяцев до запуска возрастает вероятность более выгодных условий сотрудничества с издателем.

Мы будем отслеживать вишлисты, выпускать демо и продвигать игру всеми возможными способами (см. Маркетинг), чтобы обеспечить оптимальную продажу игры в первую неделю проекта.


Для повышения продаж после первой недели и первого месяца, планируется пост-релизная поддержка, патчи по обратной связи от игроков, коллаборации с инфлюенсерами и выпуск DLC. Также, планируется участие в фестивалях и распродажах сторов.

Риски
  • Неопытность команды.
  • Из предыдущего пункта вытекают сложности при постановке сроков на задачи и оценивание результата.
  • Большие сроки разработки, что при плохой организации работы может закончиться заброшенным проектом.