Erstellen Sie Spielorte schnell in einem visuellen Editor. Platzieren Sie Objekte über Kartenbildern, passen Sie deren Einstellungen an und exportieren Sie in Ihre Spielengine — ganz ohne Programmierung und ohne auf einen Build zu warten. In der Cloud mit Ihrem Team oder als kostenlose Dateien auf Ihrem Desktop.
Ein Layout, das „in meinem Kopf funktioniert hat", bricht beim ersten Mal zusammen, wenn das Team es sieht. Es gibt keinen Ort, eine Idee zu testen, bevor man sich der Engine verschreibt.
Whiteboxing in der Engine bedeutet Builds, Skripte und Szenengraphen — viel zu schwer für das Testen eines einzelnen Flurlayouts.
Jede Layoutänderung kostet einen Build-Zyklus. Wenn das Level sichtbar ist, hat das Design längst vom Plan abgewichen.
Levelopen leben in einem Tool, die Weltkarte in einem anderen und die Lore in einem dritten. Niemand kann sehen, wie ein Dungeon in die Welt passt.
IMSC ist die Lösung: skizzieren Sie Level in einem visuellen Editor über echte Kartenbilder, stimmen Sie Objekte ohne Code ab und exportieren Sie direkt in Ihre Engine — alles verknüpft mit Ihrer Welt und Designdaten.
Laden Sie Hintergrundkartenbilder hoch — Dungeons, Städte, Landschaften — und nutzen Sie sie als Grundlage für den Levelbau. Der Editor wird zum Zeichenbrett über Ihrer echten Kunst, nicht zu einem leeren Raster.
Definieren Sie Interaktionsbereiche, platzieren Sie Charakter-Spawnpunkte und markieren Sie Spezialzonen mit intuitiven Markup-Tools. Die Geometrie des Spiels wird hier entschieden — bevor auch nur eine Zeile Engine-Code geschrieben wird.
Nutzen Sie eine vorgefertigte Sammlung standardmäßiger Spielelemente — oder fügen Sie eigene Assets hinzu — für schnelles Level-Füllen. Ziehen Sie Objekte auf die Karte und weiter; die Detailarbeit kann später kommen.
Konfigurieren Sie die Eigenschaften jedes Spielobjekts — Kollisionen, Trigger, Charakteristika — über eine einfache Oberfläche. Dieselben strukturierten Daten speisen Ihre Level und Ihr Spiel-Balancing.
Fertige Level können im JSON-Format für die Verwendung in Unity, Unreal und Godot exportiert werden. Was Sie hier prototypen, wird der Ausgangspunkt in der Engine — keine manuelle Nachkonstruktion.
pro Teammitglied · Jährliche Abrechnung
Für Teams, die Level gemeinsam prototypen — geteilte Karten, Objekte und Live-Bearbeitung, mit 30-tägigem kostenlosen Test.
Open Source (MIT)
Derselbe Level-Editor als lokal-first App — kostenlos für immer, kein Konto nötig.
Bereit für das Upgrade auf PRO? Kaufen Sie jetzt — der volle Cloud-Arbeitsbereich für Ihr Team, mit denselben Leveln und Daten, die Sie bereits haben.
Die Cloud ist 30 Tage kostenlos testbar — ohne Kreditkarte. Die Desktop-App bleibt dauerhaft kostenlos.
Preise gelten pro Teammitglied und verstehen Steuern nicht (berechnet an der Kasse je nach Land).
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Prototypen und prüfen Sie Level direkt in Ihrem Design-Arbeitsbereich — verbunden mit dem GDD und den Weltendaten um sie herum.
Level verbinden sich mit der interaktiven Weltkarte — ein Dungeon ist keine Datei, sondern ein Ort in Ihrer Welt mit Lore, Charakteren und Quests.
Verbinden Sie Levelebjekte mit Items, Charakteren und Mechaniken — Level und Daten bleiben von Natur aus synchron.
Exportieren Sie Level als JSON in der Form, die Ihre Engine erwartet — Unity, Unreal, Godot.
Designer, Künstler und Autoren arbeiten live am selben Level — mit Rollen, Zugriffskontrolle und konfliktfreien Updates.
Sehen Sie, wer was wann geändert hat. Prüfen Sie Bearbeitungen, stellen Sie ältere Versionen wieder her und halten Sie Layout-Entscheidungen nachvollziehbar.