Funktion · Level-Prototyping · Cloud & Desktop

Prototypen Sie Level im Browser, liefern Sie sie an die Engine.

Erstellen Sie Spielorte schnell in einem visuellen Editor. Platzieren Sie Objekte über Kartenbildern, passen Sie deren Einstellungen an und exportieren Sie in Ihre Spielengine — ganz ohne Programmierung und ohne auf einen Build zu warten. In der Cloud mit Ihrem Team oder als kostenlose Dateien auf Ihrem Desktop.

Visueller Level-Editor Kartenbild-Ebenen Zonen-Markup & Spawns Objektbibliothek & Parameter JSON-Export · Unity · Unreal · Godot Kein Code nötig
imsc.space · Wings of Freedom · Level ● live
Das ist ein echtes Projekt — öffne Wings of Freedom · Level in einem neuen Tab und erkunde es.
Demo-Projekt
Das Problem

Ihr Level existiert nur in Ihrem Kopf.

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Level leben im Kopf des Designers

Ein Layout, das „in meinem Kopf funktioniert hat", bricht beim ersten Mal zusammen, wenn das Team es sieht. Es gibt keinen Ort, eine Idee zu testen, bevor man sich der Engine verschreibt.

💻
Prototyping braucht Code

Whiteboxing in der Engine bedeutet Builds, Skripte und Szenengraphen — viel zu schwer für das Testen eines einzelnen Flurlayouts.

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Die Engine iteriert langsam

Jede Layoutänderung kostet einen Build-Zyklus. Wenn das Level sichtbar ist, hat das Design längst vom Plan abgewichen.

🔗
Karten und Lore trennen sich

Levelopen leben in einem Tool, die Weltkarte in einem anderen und die Lore in einem dritten. Niemand kann sehen, wie ein Dungeon in die Welt passt.

IMSC ist die Lösung: skizzieren Sie Level in einem visuellen Editor über echte Kartenbilder, stimmen Sie Objekte ohne Code ab und exportieren Sie direkt in Ihre Engine — alles verknüpft mit Ihrer Welt und Designdaten.

Arbeiten mit Bildern

Bauen Sie auf echten Karten auf.

Laden Sie Hintergrundkartenbilder hoch — Dungeons, Städte, Landschaften — und nutzen Sie sie als Grundlage für den Levelbau. Der Editor wird zum Zeichenbrett über Ihrer echten Kunst, nicht zu einem leeren Raster.

  • Laden Sie beliebige Kartenbilder als Levelhintergrund hoch.
  • Dungeons, Städte und Landschaften als Ihre Leinwand.
  • Platzieren Sie Objekte präzise über der Kunst.
Arbeiten mit Hintergrundkartenbildern im Level-Prototyping
Spielzonen-Markup

Markieren Sie den Raum, der zählt.

Definieren Sie Interaktionsbereiche, platzieren Sie Charakter-Spawnpunkte und markieren Sie Spezialzonen mit intuitiven Markup-Tools. Die Geometrie des Spiels wird hier entschieden — bevor auch nur eine Zeile Engine-Code geschrieben wird.

  • Interaktionszonen und Triggerbereiche visuell gezeichnet.
  • Charakter- und Item-Spawnpunkte von Hand platziert.
  • Spezialzonen mit intuitiven Tools markiert.
Spielzonen-Markup mit Spawnpunkten und Interaktionsbereichen
Objektbibliothek

Füllen Sie Level schnell mit fertigen Objekten.

Nutzen Sie eine vorgefertigte Sammlung standardmäßiger Spielelemente — oder fügen Sie eigene Assets hinzu — für schnelles Level-Füllen. Ziehen Sie Objekte auf die Karte und weiter; die Detailarbeit kann später kommen.

  • Vorgefertigte Sammlung standardmäßiger Spielelemente.
  • Fügen Sie eigene Assets für custom Level-Füllung hinzu.
  • Drag-and-Drop-Platzierung hält die Iteration schnell.
Objektbibliothek für schnelles Level-Füllen
Objektparameter

Stimmen Sie jedes Objekt ohne Code ab.

Konfigurieren Sie die Eigenschaften jedes Spielobjekts — Kollisionen, Trigger, Charakteristika — über eine einfache Oberfläche. Dieselben strukturierten Daten speisen Ihre Level und Ihr Spiel-Balancing.

  • Kollisionen, Trigger und Charakteristika pro Objekt.
  • Eine einfache Oberfläche — kein Scripting nötig.
  • Objekte verknüpfen zurück zu Ihren Spieledaten und der Welt.
Objektparameter, konfiguriert über eine einfache Oberfläche
Export in Engines

Von der Skizze in die Engine.

Fertige Level können im JSON-Format für die Verwendung in Unity, Unreal und Godot exportiert werden. Was Sie hier prototypen, wird der Ausgangspunkt in der Engine — keine manuelle Nachkonstruktion.

  • JSON-Export für Unity, Unreal Engine und Godot.
  • Exportieren Sie exakt das Layout, das Sie prototypen.
  • Leveldaten bleiben mit dem Rest des Projekts verknüpft.
Export von prototypisierten Leveln in Spielengines
Ein System · zwei Arten zu bauen

Cloud mit Ihrem Team, oder Dateien, die Ihnen gehören.

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Für Teams, die Level gemeinsam prototypen — geteilte Karten, Objekte und Live-Bearbeitung, mit 30-tägigem kostenlosen Test.

  • 30-tägiger kostenloser Test · keine Kreditkarte
  • Geteilte Level, Objekte & Echtzeit-Bearbeitung
  • Granulare Zugriffskontrolle & Rollen
  • Engine-Export & KI-Team-Assistenz
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Derselbe Level-Editor als lokal-first App — kostenlos für immer, kein Konto nötig.

  • Funktioniert vollständig offline, Dateien auf Ihrer Festplatte
  • Offene Formate: Markdown + JSON
  • Kein Konto, keine Bindung — Daten gehören Ihnen
  • Cloud-Projekte auf Ihren Desktop synchronisieren (PRO)
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Was Sie bekommen

Alles, was ein Level-Designer brauchen sollte.

Level-Visualisierung und Prototyping innerhalb des Projekts
Level-Visualisierung

Prototypen und prüfen Sie Level direkt in Ihrem Design-Arbeitsbereich — verbunden mit dem GDD und den Weltendaten um sie herum.

Levelopen, verknüpft mit der interaktiven Weltkarte
Mit der Weltkarte verknüpft

Level verbinden sich mit der interaktiven Weltkarte — ein Dungeon ist keine Datei, sondern ein Ort in Ihrer Welt mit Lore, Charakteren und Quests.

Levelebjekte, verknüpft mit Spielentitäten
Links & Referenzen

Verbinden Sie Levelebjekte mit Items, Charakteren und Mechaniken — Level und Daten bleiben von Natur aus synchron.

Engine-fertiger Leveldaten-Export
Engine-fertige Daten

Exportieren Sie Level als JSON in der Form, die Ihre Engine erwartet — Unity, Unreal, Godot.

Zusammenarbeit am Leveldesign in Echtzeit
Team-Zusammenarbeit

Designer, Künstler und Autoren arbeiten live am selben Level — mit Rollen, Zugriffskontrolle und konfliktfreien Updates.

Änderungsverlauf von Level-Bearbeitungen
Änderungsverlauf

Sehen Sie, wer was wann geändert hat. Prüfen Sie Bearbeitungen, stellen Sie ältere Versionen wieder her und halten Sie Layout-Entscheidungen nachvollziehbar.

FAQ

Fragen, beantwortet.

Nein. Platzieren Sie Objekte über Kartenbildern, markieren Sie Zonen und konfigurieren Sie Eigenschaften über eine einfache visuelle Oberfläche — der Export ist bereit, wenn Sie es sind.
Fertige Level exportieren im JSON-Format für die Verwendung in Unity, Unreal Engine und Godot — mit dem Layout, das Sie prototypen, bereit zum Import.
Ja. Laden Sie Hintergrundbilder hoch — Dungeons, Städte, Landschaften — und fügen Sie der Objektbibliothek eigene Assets für das Level-Füllen hinzu.
Tiled ist ein eigenständiger Tile-Editor; Engine-Szenen erfordern Builds und Code. IMSC prototypisiert Level im Browser, verknüpft mit Ihrer Welt und Spieledaten, und exportiert direkt in die Engine, wenn Sie bereit sind.
In der Cloud — ja, mit Echtzeit-Bearbeitung, Rollen und granularer Zugriffskontrolle. Auf dem Desktop — ja, über einfache Dateien, die Sie in git committen können.
Ja. Die Desktop-App ist kostenlos für immer und funktioniert offline ohne Konto. Der Cloud-Arbeitsbereich startet mit einem 30-tägigen kostenlosen Test, keine Kreditkarte.

Hören Sie auf, auf Builds zu warten, um Ihr Level zu sehen.

Prototypisieren Sie Level im Browser — oder behalten Sie sie als kostenlose Dateien auf Ihrem Desktop. Ein Editor, von der Skizze bis zum Engine-Export.