Предполагается два режима:
1) синглплеерная кампания - череда боёв с виртуальными противниками, ориентировочно контент на 5 часов прохождения.
2) мультиплеер - матчмейкинг и бой с живым противником.
В будущем игра может быть расширена дополнительным сюжетным и/или ивентовым контентом.
Игрок собирает карты и с их помощью сражается.
Карты собираются с помощью сканера штрихкодов. Карты генерируются на основе формулы, в которую подставляются значения, полученные после сканирования штрихкода. Игрок может брать в колоду карты в рамках лимита, который повышается за счет повышения уровня.
Действие игры начинается на Земле недалекого будущего, а спустя несколько уровней – в космосе. Сюжет синглплеерной части идет последовательно, следовательно, время событий можно подгонять под сам сюжет.
Время с точки зрения физики игры может влиять на восстановление у игрока энергии , на ивенты и другие события в игре.
Генерация юнитов и предметов в виде карт происходит через сканер штрих-кодов.
Сканер считывает штрих-код через камеру устройства. Черточки кодируют 0 и 1, получают из 4-ех черточек 1 цифру. Можно брать 13-тизначное число по модулю. Итого, у нас будет 43 бита для хранения информации о персонаже. Их можно распределять на различные характеристики будущей карточки, из которых она генерируется.
Пример:
Задний фон 0-3 (2 бита)
Голова 0-3 (2 бита)
Цвет головы 0-3 (2 бита)
Туловище 0-3 (2 бита)
Цвет туловища 0-3 (2 бита)
Ноги 0-3 (2 бита)
Цвет ног 0-3 (2 бита)
Здоровье 0-255 (8 бит)
Защита 0-255 (8 бит)
Атака 0-255 (8 бит)
Скорость 0-3 (2 бита)
2+2+2+2+2+2+2+8+8+8+2=40
Таким образом, игроку будет необходимо сканировать все попавшиеся штрих-коды, и в каждом будет спрятана конкретная карта. Чтобы сбалансировать это, можно распределить характеристики по разным значениям из штрих-кода (например, выделить средним показателям больше цифр для выпадения, чем крайним). Более точная формула для генерации и набор характеристик будет проработан позже, но в первую очередь (поскольку это кор-луповая фича игры).
Игроки сражаются с ботами и другими игроками в геймплее ККИ.
У каждого игрока есть колода карт, состоящая из карт-воинов и карт-предметов. Карты-воины тасуются из колоды по очереди и находятся по 5 штук на поле у каждого игрока. Каждая карта-воин обладает характеристиками: здоровье, атака, броня, скорость, способность. Кроме этого, у каждой карты есть «рейтинг» для того, чтобы разграничивать карты по их имбовости (см. ниже).
Боевка происходит по системе а-ля ХоММ: тыкаем, кто кого атакует, затем драка в зависимости от скорости юнитов.
Воин во время хода может атаковать (наносит урон), обороняться (плюс защита) или использовать способность.
Карты-предметы игрок может использовать во время своего хода. В них мы можем запихать все, что угодно – хилки, баффы, дебаффы, способности и т.д. В зависимости от системы боя такие карты могут либо замещать ход воина, либо накладываться на него.
Игрок является главным героем игры. Он выступает командиром войск, которые он получает. Мы можем как добавить кастомизацию своей аватарки, так и сделать «первое лицо», т.е. не показывать игрока и говорить с ним «в экран».
Игрок владеет девайсом, упомянутым в сюжете. Опыт по сути прокачивает этот девайс, позволяя игроку создавать отряды из карт, больших по рейтингу. Система работает по типу приемов в Sonic Battle: есть определенный набор очков, и на их сумму можно понабрать карты в отряд по их суммарному рейтингу (15 очков – можно набрать 15 карт с рейтингом 1).
Нам нужны как минимум следующие ресурсы: для покупки предметов (голд), для прокачки юнитов (что-то технологичное, типа запчастей), для прокачки игрока (экспа).
Голд фармится за победы над другими игроками.
Запчасти фармится в зависимости от успешности боя. Например, в зависимости от нанесенного урона, отпизженных твоих или чужих юнитов или чего-то подобного.
Экспа фармится как от боев, так и от других внутриигровых действий (новая локация, ачивки, мб что еще).
ИИ в нашей игре отвечает только за боевку ботов.
Мы хотим сделать заскриптованные битвы, которыми подруливает ИИ в зависимости от ситуации (т.е. есть определенный сценарий, и его придерживается ИИ, подгоняя ситуацию под него).
Например, есть бот, тактика которого – во время боя с ограниченным временем обмазываться баффами на отражение урона. Это означает, что ИИ обмазывает юнитов баффом, и атакует только при условии, что все обмазаны, при этом юзает оборону на дохлых юнитах, чтобы они выдали как можно больше урона, таунты на жирных по аналогичной причине, и реагирует соответствующим образом на ситуации, создаваемые игроком.