7. Баланс в игре

Баланс торговой системы

Баланс торговли:


Экономические зоны и системы

В игре существуют различные типы звездных систем, каждая из которых имеет свою экономическую структуру:

- Агрокультурные системы: Основной экспорт – продовольственные товары. Импорт промышленных товаров и технологий.

- Индустриальные системы: Производство промышленных товаров и оборудования. Импортируют продовольственные и базовые ресурсы.


Торговля

Каждый товар имеет свою базовую стоимость и варьируется в цене в зависимости от типа системы и текущего спроса и предложения:

- Промышленные товары: Технологии, металлы, машины.

- Сельскохозяйственные товары: Продовольствие, текстиль, биологические материалы.

- Нелегальные товары: Наркотики, рабовладение, оружие (эти товары имеют высокий риск и высокую награду, но могут привлечь внимание сил правопорядка).


Спрос и предложение

Цены на товары меняются в зависимости от их наличия и спроса в конкретной системе:

- Динамическое ценообразование: В агрокультурных системах продовольствие стоит дешево, в индустриальных системах цена на него значительно выше.

- Экономические циклы: Некоторые товары могут временно повыситься или понизиться в цене из-за событий или условий в конкретной системе (например, война может повысить спрос на оружие).


Риски и награды

Игроки могут получить значительную прибыль, находя выгодные торговые маршруты, но также сталкивались с рисками:

- Пиратство: Перевозка ценных грузов привлекает пиратов, что требует от игроков вложений в оборонительные и наступательные системы.

- Полиция и контроль: Торговля нелегальными товарами может привести к преследованию со стороны сил правопорядка. Игрокам нужно избегать проверок или иметь достаточно мощное вооружение для защиты.


Информационные ресурсы

Игроки должны собирать информацию о ценах на товары в различных системах:

- Маркетинговая информация: Периодически обновляемая информация о ценах и наличии товаров, доступная на космических станциях.

- Разведка и опыт: Игроки должны запоминать выгодные маршруты и адаптироваться к изменениям в экономике.


Развитие игрока

По мере игры, игроки улучшают свои торговые способности:

- Расширение грузового отсека: Увеличение объема груза позволяет перевозить больше товаров и, следовательно, увеличивает потенциальную прибыль.

- Улучшение корабля: Улучшение двигателей, оружия и защиты поможет защитить ценные грузы от пиратов и полиции.


Заключение

Баланс торговли в Shards Of Armor основывался на динамической экономике, рисках и наградах, связанных с различными товарами и системами, а также на необходимости стратегического планирования и адаптации. Это создает глубокий и увлекательный игровой опыт, где игроки могли выбирать собственные стратегии торговли и сталкиваться с разнообразными вызовами.

Пример расчета баланса для торговой системы


Параметры для торговли


1. Базовая стоимость (Base Price, P_base): Начальная цена товара.

2. Спрос и предложение (Demand and Supply, D_S): Коэффициент, определяющий изменение цены в зависимости от спроса и предложения в конкретной системе.

3. Риск пиратства (Piracy Risk, R_piracy): Вероятность нападения пиратов при перевозке товара.

4. Риск контроля (Police Control Risk, R_police): Вероятность проверки со стороны полиции при перевозке товара, особенно если это нелегальный товар.

5. Потенциальная прибыль (Potential Profit, Profit): Ожидаемая прибыль от продажи товара в целевой системе.

6. Расстояние (Distance, Dist): Расстояние между системами, которое необходимо преодолеть для торговли.

7. Стоимость транспортировки (Transport Cost, T_cost): Стоимость перевозки товара, включая топливо и обслуживание корабля.


Примерные значения параметров


Для примера рассмотрим три типа товаров:


1. Промышленные товары:

- Базовая стоимость: 100 кредитов

- Коэффициент спроса и предложения: 1.5 (в индустриальных системах цена выше)

- Риск пиратства: 0.2 (20%)

- Риск контроля: 0.1 (10%)

- Расстояние: 200 единиц

- Стоимость транспортировки: 10 кредитов на единицу товара


2. Сельскохозяйственные товары:

- Базовая стоимость: 50 кредитов

- Коэффициент спроса и предложения: 2.0 (в агрокультурных системах цена ниже, в индустриальных выше)

- Риск пиратства: 0.1 (10%)

- Риск контроля: 0.05 (5%)

- Расстояние: 150 единиц

- Стоимость транспортировки: 5 кредитов на единицу товара


3. Нелегальные товары:

- Базовая стоимость: 200 кредитов

- Коэффициент спроса и предложения: 3.0 (высокий спрос в индустриальных системах)

- Риск пиратства: 0.4 (40%)

- Риск контроля: 0.3 (30%)

- Расстояние: 300 единиц

- Стоимость транспортировки: 20 кредитов на единицу товара


Формула для расчета общей прибыли


Общую прибыль (Profit) можно рассчитать, учитывая все вышеуказанные параметры.

Пример формулы: Profit = (P_base * D_S) - (T_cost * Dist) - (R_piracy * Loss_piracy) - (R_police * Fine)


Где:

- Loss_piracy: Потери при нападении пиратов (например, потеря 50% груза).

- Fine: Штраф при поимке полицией (например, удвоенная стоимость товара).


Пример расчета прибыли


1. Промышленные товары:

- Базовая стоимость: 100 кредитов

- Коэффициент спроса и предложения: 1.5

- Риск пиратства: 0.2

- Риск контроля: 0.1

- Расстояние: 200 единиц

- Стоимость транспортировки: 10 кредитов

- Потери при пиратстве: 50% груза (0.5 * 100)

- Штраф: 2 * 100 = 200 кредитов


Profit = (100 * 1.5) - (10 * 200) - (0.2 *50) - (0.1 * 200)

Profit = 150 - 2000 - 10 - 20

Profit = -1880


2. Сельскохозяйственные товары:

- Базовая стоимость: 50 кредитов

- Коэффициент спроса и предложения: 2.0

- Риск пиратства: 0.1

- Риск контроля: 0.05

- Расстояние: 150 единиц

- Стоимость транспортировки: 5 кредитов

- Потери при пиратстве: 50% груза (0.5 * 50)

- Штраф: 2 * 50 = 100 кредитов


Profit = (50 * 2.0) - (5 * 150) - (0.1 * 25) - (0.05 * 100)

Profit = 100 - 750 - 2.5 - 5

Profit = -657.5


3. Нелегальные товары:

- Базовая стоимость: 200 кредитов

- Коэффициент спроса и предложения: 3.0

- Риск пиратства: 0.4

- Риск контроля: 0.3

- Расстояние: 300 единиц

- Стоимость транспортировки: 20 кредитов

- Потери при пиратстве: 50% груза (0.5 * 200)

- Штраф: 2 * 200 = 400 кредитов


Profit = (200 *3.0) - (20 * 300) - (0.4 *100) - (0.3 * 400)

Profit = 600 - 6000 - 40 - 120

Profit = -5560


Заключение


Как видно из расчетов, все товары в этом примере приводят к убыткам, что указывает на необходимость корректировки параметров для более сбалансированной торговли. Формула позволяет учитывать различные риски и расходы, связанные с торговлей, и помогает найти оптимальные пути для получения прибыли. Важно тестировать торговую систему в реальных игровых условиях и корректировать параметры, чтобы достичь баланса и увлекательности игрового процесса.

Баланс боевой системы


Боевая система


Корабли и их характеристики

Каждый корабль имеет свои уникальные характеристики, которые определяют его боевые возможности:

- Скорость: Определяет, как быстро корабль может перемещаться и уклоняться от атак.

- Маневренность: Влияет на способность корабля быстро менять направление и вести бой на близких дистанциях.

- Броня: Определяет количество урона, который корабль может выдержать до уничтожения.

- Щиты: Энергетическая защита, которая поглощает часть урона, прежде чем он достигнет брони.

- Огневая мощь: Включает в себя количество и тип оружия, которое может быть установлено на корабль.


Оружие

Различные типы оружия с уникальными характеристиками:

- Лазеры: Быстро стреляют, точные, но наносят умеренный урон. Хороши для уничтожения щитов.

- Ракеты: Высокий урон, но ограниченное количество. Эффективны против брони.

- Плазменные орудия: Наносят большой урон, но медленно стреляют и имеют низкую точность. Полезны для борьбы с медленными и крупными целями.


Энергетические ресурсы

Боевые системы используют энергию, и управление ресурсами является ключевым элементом:

- Энергия щитов: Регулируется между передней и задней частями корабля. Игроки могут перераспределять энергию в зависимости от направления атаки.

- Энергия оружия: Ограничивает количество выстрелов, которые можно произвести за короткое время. Игроки должны балансировать между стрельбой и ожиданием перезарядки.


Радар и сенсоры

- Радиус действия сенсоров: Определяет, на каком расстоянии враг может быть обнаружен.

- Система блокировки цели: Улучшенные системы позволяют быстрее и точнее захватывать цели для оружия.


Уровни угрозы и AI врагов

- Пираты: Атакуют слабозащищенные и медленные корабли. Средний уровень угрозы.

- Полицейские патрули: Преследуют игроков, занимающихся нелегальной деятельностью. Высокий уровень угрозы.

- Наемники: Очень опытные пилоты с мощными кораблями. Очень высокий уровень угрозы.


Тактика и стратегия

- Уклонение и маневрирование: Быстрые и маневренные корабли могут избегать атак и быстро менять позиции.

- Фланговые атаки: Нападение с незащищенных сторон корабля врага может быть более эффективным.

- Командные атаки: Взаимодействие с союзниками (если есть) для координированных атак на более мощные цели.


Прокачка и улучшения

- Улучшение оружия: Замена базовых лазеров на более мощные, установка дополнительных ракетных отсеков.

- Улучшение щитов: Повышение их мощности и скорости восстановления.

- Улучшение сенсоров: Увеличение радиуса действия и точности системы блокировки цели.

- Улучшение двигателей: Повышение скорости и маневренности корабля.


Заключение

Боевая система должна обеспечивать баланс между разнообразием кораблей, оружия и тактики, позволяя игрокам адаптироваться к различным боевым ситуациям. Управление ресурсами и стратегическое планирование будут ключевыми элементами успешного ведения боя, создавая глубокий и увлекательный игровой процесс.

Пример расчета баланса лазерного оружия

Параметры лазерного оружия


1. Урон (Damage, D): Количество урона, наносимого каждым выстрелом.

2. Скорость стрельбы (Fire Rate, F): Количество выстрелов в секунду.

3. Энергозатраты (Energy Consumption, E): Количество энергии, затрачиваемой на один выстрел.

4. Точность (Accuracy, A): Вероятность попадания по цели.

5. Дальность (Range, R): Максимальная дальность стрельбы.


Примерные значения параметров


Для примера рассмотрим три типа лазеров:


1. Легкий лазер:

- Урон: 10

- Скорость стрельбы: 5 выстрелов в секунду

- Энергозатраты: 2 единицы энергии на выстрел

- Точность: 0.9 (90%)

- Дальность: 500 единиц


2. Средний лазер:

- Урон: 25

- Скорость стрельбы: 3 выстрела в секунду

- Энергозатраты: 5 единиц энергии на выстрел

- Точность: 0.8 (80%)

- Дальность: 750 единиц


3. Тяжелый лазер:

- Урон: 50

- Скорость стрельбы: 1 выстрел в секунду

- Энергозатраты: 10 единиц энергии на выстрел

- Точность: 0.7 (70%)

- Дальность: 1000 единиц


Формула для расчета общей эффективности лазера


Эффективность (E) лазера можно рассчитать с учетом всех параметров.

Пример формулы: E = (D * F * A * R) / E


Расчета эффективности (E) лазеров


1. Легкий лазер:

- Урон: 10

- Скорость стрельбы: 5

- Энергозатраты: 2

- Точность: 0.9

- Дальность: 500


E = (10 * 5 * 0.9*500)/2 = 22500/2 = 11250


2. Средний лазер:

- Урон: 25

- Скорость стрельбы: 3

- Энергозатраты: 5

- Точность: 0.8

- Дальность: 750


E = (25*3*0.8*750)/5 = 45000/5 = 9000


3. Тяжелый лазер:

- Урон: 50

- Скорость стрельбы: 1

- Энергозатраты: 10

- Точность: 0.7

- Дальность: 1000


Е = (50*1*0.7*1000)/10 = 35000/10 = 3500


Анализ


- Легкий лазер имеет самую высокую эффективность по данной формуле, что делает его хорошим выбором для частых и точных атак на средней дистанции.

- Средний лазер сбалансирован по параметрам и может быть полезен для разнообразных ситуаций.

- Тяжелый лазер, хотя и имеет высокую дальность и урон за выстрел, страдает от низкой скорости стрельбы и высокой энергозатраты, что делает его менее эффективным по этой формуле, но полезным в ситуациях, где нужен высокий урон за выстрел на большой дистанции.