ИССЛЕДОВАНИЕ КОСМОСА
Из чего состоит:
- Перемещение корабля по - Карта космоса (перемещение двухмерное на изометрической карте, связано с механикой Симулятор ходьбы для космического корабля)
- Поиск выживших людей в космосе (см. механику Поиск выживших людей в космосе )
- Сбор ресурсов с объектов в космосе ("подлетел-забрал", перечень ресурсов - - Ресурсы и экономика )
Основные препятствия:
- Вражеские корабли (см. ниже Сражения с вражескими кораблями и механику Stealth-перемещение )
- Окружающая среда космоса, конечность энергии и ресурсов (см. механику Симулятор ходьбы для космического корабля )
- Цветовая раскраска секторов космоса (подробнее про цвета секторов в - Карта космоса )
МЕНТАЛЬНЫЕ ИГРЫ
- Ментальные игры играются независимо от остального геймплея, но тесно связаны с ним через Систему развития. (см. описание - Ментальные игры )
- Играть можно в любой момент, кроме сражений. На Ментальные игры не тратятся какие-либо ресурсы или игровая энергия.
- В Ментальных играх отсутствует PvP или PvE. Соревновательность усилила бы напряжение Игрока, что не соответствует цели игры. Нет Кампании, нет разных режимов или уровней сложности - Ментальные игры должны играться просто и ненавязчиво. Отсутствие данных вариаций снижает затраты на разработку и время на баланс.
- Синхронизация - один из игровых параметров, который обозначает результативность прохождения Игроком Ментальных игр. Игрок не совершает игровые действия по прямой синхронизации с AI. Пилот "нарративно" синхронизируется с AI во время сражений и тренировки в Ментальные игры.
СРАЖЕНИЯ С ВРАЖЕСКИМИ КОРАБЛЯМИ
Не являются основным геймплеем, поэтому представлены в формате PvE авто-сражений (что подкрепляет тема с наличием AI). Сами сражения упрощены - без тактической вариативности или специальных алгоритмов поведения кораблей. Роль сражений - "индикаторы прогресса Игрока" от выполнения ментальных игр, исследования космоса и прокачки напарниц - "если не победил, значит просто рано". Все вражеские корабли
КАК ПРОИСХОДИТ СРАЖЕНИЕ
- Корабли висят в космосе и стреляют друг в друга - Визуальный реф сражений. Игрок не управляет боем, целевой эффект - "смотрит сценку из фильма" (нужны анимации разных выстрелов и спецэффектов, чтобы смотреть было приятно и разнообразно).
- Во время боя Игрок ничего не делает - только может в любой момент выйти из боя через гипер-прыжок в любой зеленый сектор космоса. В этом случае теряются только ресурсы на автовосстановление.
- Если у Игрока имеются дополнительные корабли в его флоте, то в начале боя они телепортируются к нему и помогают в сражении (см. - Корабли Игрока )
- При проигрыше - корабль Игрока возвращается на Землю-2, теряет все собранные на корабле ресурсы и выживших, плюс несет расходы на ремонт. Все корабли Игрока остаются, не уничтожаются.
УСЛОВИЯ НАЧАЛА СРАЖЕНИЯ
- Игрок нажимает на вражеский корабль и выбирает опцию "атаковать"
- Корабль Игрока попадает в поле зрения вражеского корабля (см. Stealth-перемещение )
- Вражеский корабль засекает сигнал сканнера Игрока (см. Реакция вражеских кораблей на подачу Сигнала)
ОБЩАЯ СИСТЕМА РАЗВИТИЯ
Состоит из нескольких, но прямолинейных направлений - без разветвления на дерево скиллов, без наличия различных умений и спецударов, с минимумом уникальных возможностей. Акцент больше сделан "на цифрах" вокруг Базовых параметров и взаимосвязи между этими направлениями развития.
Суммарная мощь Игрока складывается из следующих 3х направлений:
- базовых параметров Кораблей, имеющихся у Игрока;
- базовых параметров AI-напарниц, используемых в кораблях;
- когнитивных скиллов Пилота, находящегося в Основном корабле.
Визуальное пояснение - Схема определения Суммарной мощи Игрока.
Развитие Кораблей упрощено (см. - Корабли Игрока). Основное пространство для прокачки сфокусировано на связке Пилота и его AI-напарниц. Корабли - это как "основа", а Напарницы и Пилот - "гибкие надстройки".
Какие компоненты можно развивать - см. Структура Системы развития.
Игровые параметры - это параметры корабля, на которые все 3 направления развития имеют свое результирующее влияние. Перечень и описание тут - Перечень игровых параметров.
В целом, сложность в игре характеризуется ре- не в совершении сложных действий управления или тактики, а в количестве затрачиваемого времени и действий, которые Игрок должен сделать. Без таймеров. Игрок не должен нервничать, а также не должен уставать от Ментальных игр.
Сложность всех Ментальных игр - невысокая, основной упор смещен в сторону развлечения, а не реального и качественного развития навыков. Игрок не должен нервничать, а также не должен уставать от Ментальных игр. См. тут: - Ментальные игры в разделе Описание.
Сложность в Космосе задается отдаленностью секторов космоса от места старта Игрока (от Земли-2):
- более сильные корабли и более сильные расы (сначала в основном корабли Космических пиратов, потом появляется больше Синтетиков, потом больше Биотиков);
- более сильные зоны Космических Явлений (сильнее затрудняющих перемещение по космосу);
- большее расстояние между Станциями отдыха и местом задания/точки интереса.
Сложность в Системе развития задается стандартным увеличением требований к каждому следующему уровню, а также за счет увеличения вариативности выбора, что прокачивать:
- каких напарниц, какие протоколы
- какие когнитивные скиллы Пилоту
- какие корабли добавлять в свой флот
- Система развития: Пилот, Напарницы, Корабль;
- Исследование: открытие секторов космоса на Галактической карте, поиск "предметов" через сканирование космоса, различные зоны космических явлений;
- Отношения: разные статусы отношений с напарницами;
- Оптимизация: вставка протоколов в память напарниц, выбор напарниц и кораблей;
- Система достижений: игровые достижения Пилота за игру в Ментальные игры.