ГЕЙМПЛЕЙ

ВИДЫ ГЕЙМПЛЕЯ

ИССЛЕДОВАНИЕ КОСМОСА

Из чего состоит:

Основные препятствия:


МЕНТАЛЬНЫЕ ИГРЫ

  • Ментальные игры играются независимо от остального геймплея, но тесно связаны с ним через Систему развития. (см. описание - Ментальные игры )
  • Играть можно в любой момент, кроме сражений. На Ментальные игры не тратятся какие-либо ресурсы или игровая энергия.
  • В Ментальных играх отсутствует PvP или PvE. Соревновательность усилила бы напряжение Игрока, что не соответствует цели игры. Нет Кампании, нет разных режимов или уровней сложности - Ментальные игры должны играться просто и ненавязчиво. Отсутствие данных вариаций снижает затраты на разработку и время на баланс.
  • Синхронизация - один из игровых параметров, который обозначает результативность прохождения Игроком Ментальных игр. Игрок не совершает игровые действия по прямой синхронизации с AI. Пилот "нарративно" синхронизируется с AI во время сражений и тренировки в Ментальные игры.

СРАЖЕНИЯ С ВРАЖЕСКИМИ КОРАБЛЯМИ

Не являются основным геймплеем, поэтому представлены в формате PvE авто-сражений (что подкрепляет тема с наличием AI). Сами сражения упрощены - без тактической вариативности или специальных алгоритмов поведения кораблей. Роль сражений - "индикаторы прогресса Игрока" от выполнения ментальных игр, исследования космоса и прокачки напарниц - "если не победил, значит просто рано". Все вражеские корабли


КАК ПРОИСХОДИТ СРАЖЕНИЕ

  • Корабли висят в космосе и стреляют друг в друга - Визуальный реф сражений. Игрок не управляет боем, целевой эффект - "смотрит сценку из фильма" (нужны анимации разных выстрелов и спецэффектов, чтобы смотреть было приятно и разнообразно).
  • Во время боя Игрок ничего не делает - только может в любой момент выйти из боя через гипер-прыжок в любой зеленый сектор космоса. В этом случае теряются только ресурсы на автовосстановление.
  • Если у Игрока имеются дополнительные корабли в его флоте, то в начале боя они телепортируются к нему и помогают в сражении (см. - Корабли Игрока )
  • При проигрыше - корабль Игрока возвращается на Землю-2, теряет все собранные на корабле ресурсы и выживших, плюс несет расходы на ремонт. Все корабли Игрока остаются, не уничтожаются.


УСЛОВИЯ НАЧАЛА СРАЖЕНИЯ

- Игрок нажимает на вражеский корабль и выбирает опцию "атаковать"

- Корабль Игрока попадает в поле зрения вражеского корабля (см. Stealth-перемещение )

- Вражеский корабль засекает сигнал сканнера Игрока (см. Реакция вражеских кораблей на подачу Сигнала)

ОБЩАЯ СИСТЕМА РАЗВИТИЯ

Состоит из нескольких, но прямолинейных направлений - без разветвления на дерево скиллов, без наличия различных умений и спецударов, с минимумом уникальных возможностей. Акцент больше сделан "на цифрах" вокруг Базовых параметров и взаимосвязи между этими направлениями развития.


Суммарная мощь Игрока складывается из следующих 3х направлений:

  • базовых параметров Кораблей, имеющихся у Игрока;
  • базовых параметров AI-напарниц, используемых в кораблях;
  • когнитивных скиллов Пилота, находящегося в Основном корабле.

Визуальное пояснение - Схема определения Суммарной мощи Игрока.


Развитие Кораблей упрощено (см. - Корабли Игрока). Основное пространство для прокачки сфокусировано на связке Пилота и его AI-напарниц. Корабли - это как "основа", а Напарницы и Пилот - "гибкие надстройки".

Какие компоненты можно развивать - см. Структура Системы развития.


Игровые параметры - это параметры корабля, на которые все 3 направления развития имеют свое результирующее влияние. Перечень и описание тут - Перечень игровых параметров.

ПРОГРЕССИЯ СЛОЖНОСТИ

В целом, сложность в игре характеризуется ре- не в совершении сложных действий управления или тактики, а в количестве затрачиваемого времени и действий, которые Игрок должен сделать. Без таймеров. Игрок не должен нервничать, а также не должен уставать от Ментальных игр.


Сложность всех Ментальных игр - невысокая, основной упор смещен в сторону развлечения, а не реального и качественного развития навыков. Игрок не должен нервничать, а также не должен уставать от Ментальных игр. См. тут: - Ментальные игры в разделе Описание.


Сложность в Космосе задается отдаленностью секторов космоса от места старта Игрока (от Земли-2):

  • более сильные корабли и более сильные расы (сначала в основном корабли Космических пиратов, потом появляется больше Синтетиков, потом больше Биотиков);
  • более сильные зоны Космических Явлений (сильнее затрудняющих перемещение по космосу);
  • большее расстояние между Станциями отдыха и местом задания/точки интереса.


Сложность в Системе развития задается стандартным увеличением требований к каждому следующему уровню, а также за счет увеличения вариативности выбора, что прокачивать:

  • каких напарниц, какие протоколы
  • какие когнитивные скиллы Пилоту
  • какие корабли добавлять в свой флот
МЕТА ГЕЙМПЛЕЙ
  1. Система развития: Пилот, Напарницы, Корабль;
  2. Исследование: открытие секторов космоса на Галактической карте, поиск "предметов" через сканирование космоса, различные зоны космических явлений;
  3. Отношения: разные статусы отношений с напарницами;
  4. Оптимизация: вставка протоколов в память напарниц, выбор напарниц и кораблей;
  5. Система достижений: игровые достижения Пилота за игру в Ментальные игры.