Колонист - это аватар игрока в игровом мире.
Управление осуществляется через клавиши WASD.
Колонист обладает инвентарем (клавиша I), в котором могут храниться ресурсы и важные предметы. Инвентарь обладает некоторым количеством ячеек, в каждой из которых может находиться фиксированное количество ресурсов (стак) или один предмет. Если все ячейки заполнены, то новые предметы и ресурсы добавлять в него нельзя, пока не будет освобождено место., в котором могут храниться ресурсы и важные предметы.
С помощью клавиш 1-9 можно выбрать предмет, вынесенный на панель быстрого доступа в инвентаре.
Кроме предметов, в инвентаре находится "кукла персонажа", где показано экипированное снаряжение. Это скафандр (если он одет в данный момент) и одежда, которая скрывается под ним.
В зависимости от выбранного предмета, по нажатию на Левую кнопку мыши (ЛКМ) будет происходит разное взаимодействие с объектом: пустая рука - открыть дверь, поговорить с персонажем, кирка - добыть ресурс или пробить участок стены, лопата - вскопать поверхность, и т.д.
Колонист обладает тремя показателями:
- Здоровье
- Голод
- Комфорт
Их значения идут от 0 до 100. В зависимости от событий в игре они могут либо падать, либо подниматься (но не выше максимума).
Если один из показателей достигнет 0 - игра проиграна.
В качестве фона использован скриншот из игры Stardew Valley
NPC, находящиеся под непрямым управлением игрока.
При взаимодействии с ними, открывается меню управления дроном, где ему можно отдать распоряжения в зависимости от назначения машины.
Каждый дрон имеет определенную специализацию, определяющую направление его работы:
- Шахтер - добывает ресурсы в зоне своей работы и везет их к заданным складам.
- Носильщик - переносит ресурсы с одного склада на другой.
- Уборщик-ремонтник - убирает пыль с объектов и других дронов, поднимая срок их службы, или уборкой помещений дома игрока, уменьшая риск получить повреждения легких.
- Разведчик - способ взаимодействия с картой мира, позволяет узнавать местонахождение точек интереса и залежей ресурсов.
- Строитель - возводит строения по заданным чертежам, способ избежать работы в опасных условиях или быстрее работать.
- Фермер - ухаживает за фермой, автоматизация различных процессов на ней: подготовки грунта, уходом за посевами, сборкой урожая.
Дроны различаются по следующие показатели и их значение:
- Прочность (Истекает под воздействием внешней среды, достигнув нуля - дрон гибнет)
- Энергия (Истекает во время работы, достигнув нуля - дрон отключается и требует эвакуации)
- Связь (Постоянный показатель, занимаемый дроном "лимит населения" базы, не учитывается если отключен)
Кроме того, важным показателем дрона является источник энергии: это определяет, как его можно "заправлять". Например, дрон с солнечными батареями требует оставаться под Солнцем для подзарядки, дрон с электродвигателем будет требовать дозаправки у аккумулятора, а РИТЭГ бесконечный источник питания, но маломощный и крайне опасный для окружающей среды при поломках.
Разные модели дронов различаются этими показателями, вынуждая игрока постепенно улучшать или изменять свой модельный ряд.
Дронов можно произвести, взять у других колонистов в награду или попросить на время.
Карты в игре делятся на два типа:
- Глобальная
- Локации
Глобальная карта - это регион Марса, где располагается Колония. Он не привязан к какой-то реальной точке на планете, и представляет собой вымышленный регион для удобства левелдизайнеров в продумывании наполнения точек интереса и других точек на карте.
Перемещения по глобальной карте происходят в абстрактном режиме, где условная точка, символизирующая Колониста или его дронов перемещает по большой карте, без детализации местности вокруг.
Во время перемещения на глобальной карте могут происходит События - текстовые записи, с несколькими вариантами ответа. Они символизируют какие-либо происшествия в пути или небольшие возникшие трудности. Иногда, разные варианты ответа могут вести к разным последствиям - например, получению ресурсов или урона показателям.
Карта локации - это меньший масштаб происходящего, и, как правило, мы видим его из глаз Колониста. Это детальная прорисованная местность, в которой можно ходить с помощью клавиш управления, ставить здания, добывать ресурсы и взаимодействовать с персонажами и картой.
Перемещение между отдельными локациями может происходить через глобальную карту или экраны загрузки, если локации соединены друг с другом напрямую: например, Колонист покинул свой участок и пешком добирается через туннели до Колонии и живущих там людей.
При путешествии на глобальной карте можно оказаться в ситуации, где Колонист окажется на карте локации - например, он исследует обломки старой базы времен первых высадок на Марсе. В таком случае он также переходит в режим карты локации, но может её покинуть только вернувшись на глобальную карту, так как эта локация не соединена с любой другой.
Участок (он же Дом) - это локация, где располагается жилище Колониста. В её пределах нет ограничений на строительство, и можно полностью реализовывать свою фантазию.
В игре действует система Z уровней, что позволяет вести раскопки вниз и вверх: это важно учитывать, так как чем глубже, тем больше естественная защита от радиации поверхности. Кроме того, на некоторых глубинах могут находиться источники ресурсов - например льда.
Строительство и раскопка осуществляет по тайлам: поле разбито на условные клетки, где может находиться какой-нибудь объект: скала, стена, стул и т.д.
Игрок может ставить "призрачные" основы объектов, чтобы распланировать их местоположение или дать чертеж для дронов-строителей.
В игре действует система "комнат" - любое изолированное помещение имеет определенную газовую смесь и температуру внутри. Это позволяет регулировать состояние внутренних помещений базы и отслеживать опасности. Это также определяет, в каких помещениях необходим скафандр, а в каких можно находиться без него.
Газовая смесь - важный параметр, который необходимо отслеживать для выживания базы. Любое производство выделяет непригодные для жизни газы, а ферма с растениями - естественный источник кислорода. Игрок должен быть уверен, что он контролирует поступления газа из различных комнат, строя вентеляцию для их удаления наружу или собирая, если собирается использовать полученные газы далее.
Когда Колонист встречается с другими поселенцами, он может взаимодействовать с ними, что позволит вступить в диалог. Игровое время останавливается, камера центрируется на взаимодействующих персонажах, вместо привычного интерфейса мы видим внизу экрана диалоговое окно, с портретами персонажей - нашего слева и собеседника справа.
В диалоговом окне игрок может выбирать реплики Колониста и читать ответы ему. Кроме того, нажатием на специальную кнопку игрок может выбрать что передать из своего инвентаря собеседнику - это может быть необходимо для выполнения задания или быть подарком для укрепления отношений.
Под портретом собеседника показывается его отношение к нашему персонажу, всплывающая подсказка позволит узнать какие события повлияли на неё и в какую сторону. Счетчик идет от -50 до 50, где отрицательные отношения - негативные, положительные - дружба, а 0 - базовый, нейтральный вариант.
Каждый персонаж на планете придуман и прописан разработчиками, в игре не используется случайная генерация, точно также нет безликих статистов, созданных для создания массовки: колонистов на Марсе в принципе мало, поэтому в этом нет большой необходимости.
Повышение отношений с конкретным персонажем открывает дополнительные возможности, в зависимости от того, чем занимается в колонии новый друг. Механика можно попросить улучшить наши дроны и другую технику, фермеры смогут давать свою продукцию и семена, другие могут одолжить ровер для передвижения по планете и так далее.
Важно отметить, что в условиях марсианской экономики не используются деньги - это было бы бессмысленно. В игре используется механика “Кармы”: Колонист получает её очки за принесение пользы колонии или отдельным персонажам. Каждый персонаж имеет отдельный показатель очков кармы, и игрок может их расходовать чтобы получить помощь ресурсами или услугу от персонажа. Если кармы нет, то всегда можно предложить заплатить своей кармой - тогда, через какое-то время, произойдет случайная миссия, где вас попросят выполнить задание для отработки долга. Провал такой миссии приведет к большому падению репутацию и изъятию кармы другими персонажами.
Важным ресурсом на мета-игровом уровне является само время игры.
Игровое время течет в реальном времени, с некоторыми оговорками - например, во время диалогов оно останавливается, а на глобальной карте течет с настраиваемой скоростью, символизируя пропуски огромных отрезков где ничего не происходило.
Реальное время представлено в масштабе, примерно 1 к 10: 25 часа за 25 минут - на Марсе суточный цикл на час больше привычного земного.
Многие производства требуется закладывать заранее: руда переплавится через какой-то срок, почва будет обработана через какое-то время, семена дадут прирост не сразу.
В таких случаях таймеры привязаны к двум вариантам:
- Они закончатся по прошествии какого-то количества игровых часов (Пример: руда будет обработана через 4 часа)
- Они закончатся, когда наступит утро следующего сола (Пример: Семена вырастут завтра)
Колонист, как и любой человек, должен нормально спать. Игровой день начинается в 08:00 утра, и игрок должен добраться до любого удобного места сна до 00:00 часов текущего сола. Если это не удастся, то персонаж получит серьезный урон всем своим показателям.
В игре нет четкого сюжета, разбитого на миссии, однако, есть цепочка событий, происходящих друг за другом. Каждое такое событие запускает небольшую сюжетную арку, добавляет уникальные цели и реплики у других персонажей. Игрок волен вмешаться в происходящее, или остаться в стороне: каждое из таких событий длится определенное время и закончится по его прошествии.