14 декабря прошёл первый шоукейс прототипа "Звёздного океана" в ВШЭ на конференции CGRAVE. Энергичный драйв неона компьютеров HYPER PC очень соответствует эстетике наше игры.
В обновлённом билде показали основу механики исследований, уточнения интерфейса и проработанный экстерьер базы.
Более десятка тестировщиков познакомились с проектом, все комментарии и пожелания конвертируем в разработку.
Общее впечатление - очень красиво, интересно, надо продолжать развивать проект.
Огромная благодарность VK Play и prototype.indie, @l2ck9r Александру Егорову и @AlexBaitlyn Александре Baitlyn за возможность показать проект на площадке. Отдельное спасибо - команде mocaptric и @mocapalexsoul Алексею Брижа за рекомендации и готовность поддержать проект созданием комплекта анимаций для персонажей.
#vkplay, #prototypeindie, #mocaptrial, #студияпланеталюдей, #stellarocean, #gamedev, #indie, #cosmos, #exoplanet
Продолжаем рассказ о разработке "Звёздного океана".
Обновили систему UI, теперь у каждого типа объекта своя иконка, выделенный объект имеет индивидуальную иконку на нижней панели интерфейса, на самой сцене просто подсвечивается рамкой.
Камера при попадании “в лёд” теперь скрывает изображение сцены.
Для неисследованных объектов, в том числе тайлов локации, применяется особый голографический шейдер. Механика исследования сейчас в разработке.
Механика сбора ресурсов по большей части готова, пока без дополнительных фичей.
Особая сложность возникла в разработке навигации в трёхмерном пространстве. Поиск пути в трёх координатах - задача нетривиальная, но мы её решили, правда, для снижения вычислительной нагрузки пришлось уменьшить размеры игровой сцены. Похоже, аналогичную задачу решали и разработчики Homeworld 3, поэтому у них в игре сравнительно небольшие локации.
Читатели новостей о "Звёздном океане" интересуются подробностями экспедиции, а значит самое время о них рассказать.
Европа, спутник Юпитера, находится на специфической орбите в приливном захвате газового гиганта, то есть всегда обращена к нему одним полушарием. Как Луна по отношению к Земле, но в небе над Европой Юпитер выглядит в 24 раза крупнее Луны.
На поверхности безатмосферного планетоида очень холодно, и это не удивительно с учётом расстояния до Солнца. На экваторе -160°С, на полюсах холоднее.
Но ещё большую проблему по сравнению с температурой создаёт радиационный пояс Юпитера, ведь орбита Европы проходит как раз сквозь него. Ионизированные частицы, блокированные магнитным полем гиганта, скапливаются в пространстве и создают угрозу для живых организмов, электроники и материалов. Иным словами, поверхность Европы, украшенная вулканической серой со спутника-соседа Ио, это некомфортное место.
Другое дело, подлёдный океан с жидкой водой, укрытый от радиации километрами льда и разогретый приливными силами Юпитера. Но чтобы попасть туда, экспедиции придётся начать со штурмовой базы на поверхности.
В игре она будет показана лишь мельком, так как весь геймплей на Европе происходит в подлёдном океане. Но кое-что об этой базе мы расскажем.
Она состоит из нескольких кубических модулей, защищённых ледяными щитами. Инфраструктура минимальна, её основная роль - начало бурения подлёдного тоннеля, а в дальнейшем маяк для доставки грузов и обеспечение устойчивости тоннеля. База максимально роботизировна, но в то же время приспособлена для вахтовых смен космоплавателей.
Стабильность ледяных пластов на Европе под вопросом, поэтому на базе предусмотрены резервные рельсовые магистрали для быстрого переезда при опасности.
В "Звёздном океане" будут стационарные и мобильные базы, собранные из стандартных модулей. Почти как на МКС, только немного крупнее и массивнее.
Стационарный модуль превращается в мобильный после установки мощных винтовых двигателей. Но и без них модули обладают небольшой мобильностью засчёт реактивных водомётных двигателей и подруливающих устройств. Кстати, некоторые морские животные используют похожие системы движения, например, кальмары.
В этом посте вы видите детальный блокинг экстерьеров модулей, обычного и с командным мостиком. Так же показываем концепт окраски корпуса. Такие цветовые схемы используются в современных подводных судах на Земле.
Сегодня мы расскажем о создании планет для "Звёздного океана".
Внешний вид небесных тел обладает в геймплее эстетическими и информационными действиями, является неотъемлемой частью нарратива.
В прорисовке поверхности используются параметрические ноды, это достаточно понятная технология, по ней можно найти разные туториалы в Интернете.
По технологии работы с моделью и экспортом есть несколько важных моментов.
При работе со сложной системой нодов режим Viewport Shader Material Preview может приводить к серьёзным багам, вылетам программы.
Как ни странно, Viewport Shader Render Preview намного стабильнее, хотя и нагружает компьютер. Так как для создания текстур понадобится рендер Cycles, переключение на другие виды рендера так же может привести к вылетам.
Создание хорошей UV-карты для планеты возможно с помощью автоматической развёртки сферы, если вы используете UV sphere, но гораздо проще сделать форму из куба через subdivision и последующую трансформацию to sphere (Shift+Alt+S).
Полученная форма отлично делится на 6 UV islands через Smart unwrap, а дальше можно немного подкорректировать развёртку через функцию Minimize stretch.
После того, как вы увидите красивую картинку во Viewport, предстоит сделать текстуры. По ситуации может быть разный комплект. В том числе с картой нормалей. Для того чтобы сделать запекание текстур, создайте новую текстуру в соответствующем слоте, установить для неё нулевые значения Specular и Metallic, выберите тип текстуры, для основного цвета это Diffuse и обязательно отключите Contributions Direct и Indirect, если хотите получить цвет, независимой от освещения на сцене в 3D программе.
Запекание может длиться долго. На моём компьютере с 64 Gb и 3070 Ti текстура газового гиганта запекалась больше часа. Здесь всё зависит от сложности параметрических нодов шейдера. Не забудьте сохранить каждую отрендеренную текстуру отдельно, а при запекании новых текстур создавайте новые соты, чтобы случайно не перезапечь и не перезаписать, к примеру, Normal map поверх Diffuse.
После этого вы можете перенести модель с текстурами в движок, настроить шейдер, материал и анимацию.
Если вам понравилась инструкция как создавать свои планеты и размещать в движке, ставьте лайки, комментируйте и оставайтесь с нами на космической связи.
Создание моделей планет - интересный и необычный вид работы с процедурной генерацией текстур. Интересный факт. Математика точно воспроизводит шестигранную облачную структуру у полюса газового гиганта, обнаруженную в реальном астрофизическом наблюдении.
Это наводит на мысли, что даже самая странная, спроектированная математическими формулами структура, может существовать в реальности где-то в глубинах Вселенной.
#stellarocean, #gamedev, #indie, #cosmos, #exoplanet, #blender