В студийной библиотеке у нас есть альбом Future Concepts: The World of Syd Mead.
Работы знаменитого мастера Сида Мида вдохновляют и подсказывают оригинальные решения. В том числе при создании контента для игры "Звёздный океан".
Показываем детализированный концепт личной каюты, модуля в составе экспедиционной базы.
14 декабря прошёл первый шоукейс прототипа "Звёздного океана" в ВШЭ на конференции CGRAVE. Энергичный драйв неона компьютеров HYPER PC очень соответствует эстетике наше игры.
В обновлённом билде показали основу механики исследований, уточнения интерфейса и проработанный экстерьер базы.
Более десятка тестировщиков познакомились с проектом, все комментарии и пожелания конвертируем в разработку.
Общее впечатление - очень красиво, интересно, надо продолжать развивать проект.
Огромная благодарность VK Play и prototype.indie, @l2ck9r Александру Егорову и @AlexBaitlyn Александре Baitlyn за возможность показать проект на площадке. Отдельное спасибо - команде mocaptric и @mocapalexsoul Алексею Брижа за рекомендации и готовность поддержать проект созданием комплекта анимаций для персонажей.
#vkplay, #prototypeindie, #mocaptrial, #студияпланеталюдей, #stellarocean, #gamedev, #indie, #cosmos, #exoplanet
Продолжаем рассказ о разработке "Звёздного океана".
Обновили систему UI, теперь у каждого типа объекта своя иконка, выделенный объект имеет индивидуальную иконку на нижней панели интерфейса, на самой сцене просто подсвечивается рамкой.
Камера при попадании “в лёд” теперь скрывает изображение сцены.
Для неисследованных объектов, в том числе тайлов локации, применяется особый голографический шейдер. Механика исследования сейчас в разработке.
Механика сбора ресурсов по большей части готова, пока без дополнительных фичей.
Особая сложность возникла в разработке навигации в трёхмерном пространстве. Поиск пути в трёх координатах - задача нетривиальная, но мы её решили, правда, для снижения вычислительной нагрузки пришлось уменьшить размеры игровой сцены. Похоже, аналогичную задачу решали и разработчики Homeworld 3, поэтому у них в игре сравнительно небольшие локации.
Читатели новостей о "Звёздном океане" интересуются подробностями экспедиции, а значит самое время о них рассказать.
Европа, спутник Юпитера, находится на специфической орбите в приливном захвате газового гиганта, то есть всегда обращена к нему одним полушарием. Как Луна по отношению к Земле, но в небе над Европой Юпитер выглядит в 24 раза крупнее Луны.
На поверхности безатмосферного планетоида очень холодно, и это не удивительно с учётом расстояния до Солнца. На экваторе -160°С, на полюсах холоднее.
Но ещё большую проблему по сравнению с температурой создаёт радиационный пояс Юпитера, ведь орбита Европы проходит как раз сквозь него. Ионизированные частицы, блокированные магнитным полем гиганта, скапливаются в пространстве и создают угрозу для живых организмов, электроники и материалов. Иным словами, поверхность Европы, украшенная вулканической серой со спутника-соседа Ио, это некомфортное место.
Другое дело, подлёдный океан с жидкой водой, укрытый от радиации километрами льда и разогретый приливными силами Юпитера. Но чтобы попасть туда, экспедиции придётся начать со штурмовой базы на поверхности.
В игре она будет показана лишь мельком, так как весь геймплей на Европе происходит в подлёдном океане. Но кое-что об этой базе мы расскажем.
Она состоит из нескольких кубических модулей, защищённых ледяными щитами. Инфраструктура минимальна, её основная роль - начало бурения подлёдного тоннеля, а в дальнейшем маяк для доставки грузов и обеспечение устойчивости тоннеля. База максимально роботизировна, но в то же время приспособлена для вахтовых смен космоплавателей.
Стабильность ледяных пластов на Европе под вопросом, поэтому на базе предусмотрены резервные рельсовые магистрали для быстрого переезда при опасности.