Вводная информация
Привет! 👋
Теперь у тебя важная задача — написать ТЗ на комплексную фичу. Это твой шанс закрепить полученные знания и применить их на практике.
Ты сам выбираешь, какую фичу описывать:
— это может быть что-то для твоей игры
— или для известной игры, но важно, чтобы такой фичи там ещё не было
Главное — выбирай что-то масштабное и интересное. Фича должна быть жирной: со схемами, формулами, переменными, контентом и так далее…
Для вдохновения можешь представить, например:
- Уникальный боевой режим в игре про выживание.
- Мета-механику с кастомизацией персонажей в рогалике.
- Систему социальных взаимодействий с NPC, которая меняет их отношение к игроку.
Но пока сосредоточься на том, что ты уже умеешь:
1. Выбери фичу
2. Напиши Цели и Общее описание фичи.
Это основа, с которой мы будем работать дальше. Задачи и материалы лекций будут добавляться ниже, по мере продвижения по интенсиву. ↓↓↓
Дальше в лекциях мы разберём:
→ как создавать схемы и user flow для контекстных разделов (материалы лекции №5)
→ как делать мокапы и UI-декомпозицию,
→ как запрашивать аналитику, вычитывать документ и обеспечивать связность с ГДД.
Удачи! 💪 Помни, что каждый шаг приближает тебя к профессиональному уровню. 🚀
Система Характеров и Черт героев в Штаб-Квартире
Общее описание
Каждый герой имеет случайный Характер и уникальные Черты в рамках него. Характеры определяют бонусы и штрафы для базовых характеристик героя, а Черты определяют особенности героя в бою. В Штаб-квартире можно улучшать Характер героев и открывать для них новые Черты.
Система Характеров и Черт героев — это мета-механика, которая связана с постройками в Штаб-Квартире, Диалогами и Боёвкой.
Целеполагание
Игровая цель
Создание у игрока опыта нахождения в роли духовного лидера, чувства сопричастности и эмоциональной привязки к героям. Игрок влияет на персонажей с помощью психолога и ощущает развитие своих психологических компетенций.
Дизайн цель
Создание разнообразия героев и основы для билдостроения. Связка игровых систем прокачки с нарративом «восстание людей против машин».
Бизнес цель
Работает на когорту Социальщиков, Ачиверов и Исследователей. Отражение темы психологии в геймплее увеличит прикладную ценность проекта для игроков. Это увеличит цитируемость игры в сети и в жизни, что откроет новые возможности для маркетинга.
Командная цель
Больше возможностей самовыражения для членов команды. Каждый сделает собственные предложения по Характерам и увековечит их в игре, что приведёт к увеличению вовлечённости команды в проект.
Описание геймплея
В Кабинете Психолога и Библиотеке игрок делает героев духовно сильнее и проводит их психологическую настройку для выполнения целей предстоящих миссий.
В Хабе, который доступен только между миссиями, игрок духовно развивает героев и психологически настраивает их на предстоящие миссии. В Кабинете Психолога игрок может узнавать Характер героев и выбирать их активные Черты. В Библиотеке игрок укрепляет Характер героев и открывает новые Черты.
Параметр «Характер»
Характер [personality] героя — это заранее определённый массив из: характеристик, добавляемых к базовым, а также списка Черт [personality_traits]. Характеры и их влияние на характеристики прописано в таблице.
Характер героя может быть известен или скрыт. В этом случае, все характеристики героя отображены без влияния на них Характера. При его открытии в кабинете психолога, на раскрываемых сущностях показывается визуальный эффект.
Параметр «Черта»
Черта [trait] героя определяет дополнительные эффекты для персонажа в Боёвке [trait_effect], которые происходят в определённых условиях [trait_condition]. Дополнительные условия и эффекты разных черт заранее определены и прописаны в таблице Черт. Черты внутри характера имеют схожие условия активации. Например:
Черты Характера Боец:
1. Упёртость: Уклонение героя понижено на 10%. Если здоровье героя падает ниже 50%, он получает +12 единиц наносимого урона.
2. Тяжёлая рука: Урон ближних атак повышен на 5 ед. Если здоровье героя падает ниже 50%, меткость атак понижена на 10%.
Укрепление характера
Характер можно улучшить через активность героев в Библиотеке — рефлексию, которая улучшает показатели характеристик героя.
Таблица улучшения характера. (пока не готово)
Мокап UI библиотеки. (пока не готово)
Выбор активной черты
Игрок может выбирать активные черты персонажа для настройки команды миссии.
Сначала может быть только 1 активная черта. Затем 2 активных черты в рамках Характера. Затем можно добавить ещё третью активную черту из любого Характера.
Стартовые показатели характеристик героев
При приёме новых героев, если их Характер неизвестен, в меню героя показываются базовые характеристики без изменений. Под графой «Характер» написано слово «неизвестен». Под графой «Черты характера» — пустой слот.
Начиная с первого уровня прокачки Стола Переговоров, новые персонажи могут возникнуть с уже известным Характером, упрощая задачу игроку.
Аналитика
Мы собираем статистические данные для того, чтобы анализировать востребованность фичи и балансировать её.
//Вопросы к себе:
//Мне нужно понять, работает ли фича? Привлекает ли она нужные типы игроков?
//Как узнать, нравится игроку фича или нет? Какие у меня есть целевые показатели?
Надо создать следующие события в игре:
1. При открытии меню хаба фиксировать время [Hub start time]. По закрытию меню хаба фиксировать время [Hub closed time] и посылать итоговые значения и ID пользователя на сервер с таблицей длительности посещения хаба;
Кабинет психолога
2. При открытии кабинета психолога фиксировать время [Psychologist start time]. По закрытию Кабинета Психолога фиксировать время [Psychologist closed time] и посылать итоговые значения на сервер с таблицей длительности посещения психолога.
3. При добавлении новой черты герою в кабинете психолога, фиксировать его класс [Hero Class], уровень [Hero Level], Характер героя [Character ID], добавляемую черту [Selected Trait ID], и две другие выбранные черты [Second Selected Trait ID], [Third Selected Trait ID] при их наличии. Посылать итоговые значения на сервер с таблицей баланса черт.
Библиотека
4. сколько времени игрок проводит внутри книги после открытия (читает ли он отрывок, есть ли в них ценность)
5. количество прочитанных книг на пользователя (насколько фича интересна)
6. как часто игрок укрепляет характер героев через Рефлексию (насколько фича востребована по сравнению с другими прокачками)
Доступ и сроки сбора статистики
Все эти таблицы и события должны быть доступны гейм-дизайнеру.
Данные будут собираться на протяжении первых двух месяцев с момента релиза демки и анализироваться с шагом в одну неделю.
Гипотезы и баланс
В зависимости от результатов аналитики, мы сможем принять решения по балансировке параметров и размера стоимости для работы в Кабинете Психолога и Библиотеке.
Перечень вариантов:
- Если средняя длительность посещения кабинета психолога составляет менее чем 10% от общей длительности нахождения игрока в хабе, необходимо усилить влияние Черт характера на боёвку.
- Если какая-то Черта характера выбирается персонажами всех классов в более чем 70% случаев, её надо сделать менее универсальной, или ослабить.
- Если какая-то Черта характера выбирается менее чем в 20% при остальных известных чертах Характера, её влияние на боёвку надо усилить.
- Если более 20% игроков в среднем проводят более 60 секунд за чтением каждой книги, то внедрить фичу награды за чтение.